Responsive Banner

The development of The Lost Expressions gamified 3D pop-up book in EFL speaking classroom

Khatami, Muhammad (2026) The development of The Lost Expressions gamified 3D pop-up book in EFL speaking classroom. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

[img] Text (Fulltext)
220207110029.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives.

(6MB)

Abstract

ENGLISH:

The study aimed to develop an innovative gamified 3D pop-up book titled The Lost Expressions to address secondary school students' English-speaking challenges, such as anxiety, inhibition, and lack of contextual vocabulary. Following the five phases of the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) framework, the media was specifically designed to integrate rule-based gamification mechanics including a 3D Spinner wheel, immersive themed Zone Boards, and roleplay Expression Cards aligned with the school's English Day program and Cambridge Lower Secondary Curriculum. To evaluate the media's quality, data were gathered through expert validation checklists, structured participant observation, and student practicality questionnaires. The empirical results demonstrated exceptional marks: the media achieved an expert validation score of 82% from the school's English teachers, a 97.5% practicality rate during classroom observation, and an 85.5% satisfaction rate from the student respondents, placing the final product firmly within the "Very Practical" classification. Qualitative revisions were executed based on expert feedback to remove sensitive visual depictions, ensuring full alignment with the institutional and Islamic values of the school. In conclusion, The Lost Expressions serves as a highly practical, pedagogically sound, and culturally appropriate instructional tool that effectively triggers autonomous peer interaction and minimizes speaking anxiety in the EFL classroom.

INDONESIA:

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan buku 3D pop-up berbasis gamifikasi inovatif berjudul The Lost Expressions untuk mengatasi tantangan berbicara bahasa Inggris siswa sekolah menengah, seperti kecemasan, hambatan mental, dan keterbatasan kosakata kontekstual. Mengikuti lima tahapan dari kerangka kerja ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation), media ini dirancang secara khusus untuk mengintegrasikan mekanik gamifikasi berbasis aturan termasuk roda 3D Spinner, papan zona tematik yang imersif, dan kartu ekspresi bermain peran yang diselaraskan dengan program English Day sekolah serta Kurikulum Cambridge Lower Secondary. Untuk mengevaluasi kualitas media, data dikumpulkan melalui daftar periksa validasi ahli, observasi partisipan terstruktur, dan kuesioner kepraktisan siswa. Hasil empiris menunjukkan nilai yang luar biasa: media ini mencapai skor validasi ahli sebesar 82% dari guru bahasa Inggris sekolah, tingkat kepraktisan 97,5% selama observasi kelas, dan tingkat kepuasan 85,5% dari responden siswa, yang menempatkan produk akhir ini dengan tegas dalam klasifikasi "Sangat Praktis". Revisi kualitatif dilakukan berdasarkan masukan para ahli untuk menghapus penggambaran visual yang sensitif, guna memastikan keselarasan penuh dengan nilai-nilai institusi dan Islami di sekolah. Kesimpulannya, The Lost Expressions berfungsi sebagai perangkat pembelajaran yang sangat praktis, kokoh secara pedagogis, dan sesuai secara budaya yang secara efektif memicu interaksi teman sebaya secara mandiri serta meminimalkan kecemasan berbicara di kelas bahasa Inggris (EFL).

ARABIC:

يهدف هذا البحث إلى تطوير كتاب ثلاثي الأبعاد منبثق قائم على التلعيب بعنوان The Lost Expressions لمعالجة التحديات التي يواجهها طلاب المرحلة الإعدادية في مهارة التحدث باللغة الإنجليزية، مثل القلق، والحواجز النفسية، ومحدودية المفردات السياقية. واعتمد هذا البحث على نموذج ADDIE الذي يتكون من خمس مراحل، وهي: التحليل، والتصميم، والتطوير، والتنفيذ، والتقويم. وقد صُممت الوسيلة التعليمية خصيصًا لدمج آليات التلعيب القائمة على القواعد، مثل عجلة الدوران ثلاثية الأبعاد، ولوحة المناطق الموضوعية التفاعلية، وبطاقات التعبيرات الخاصة بلعب الأدوار، بما يتوافق مع برنامج English Day في المدرسة ومنهج كامبريدج للمرحلة الإعدادية الدنيا. ولتقويم جودة الوسيلة التعليمية، جُمعت البيانات من خلال قوائم التحقق الخاصة بتحكيم الخبراء، والملاحظة الصفية المنظمة، واستبانة عملية الاستخدام لدى الطلاب. وأظهرت النتائج التجريبية أن الوسيلة حققت نتائج متميزة، حيث حصلت على نسبة تحقق من الخبراء بلغت ٨٢٪ من معلم اللغة الإنجليزية في المدرسة، ومستوى عملية استخدام بلغ ٩٧٫٥٪ أثناء الملاحظة الصفية، ونسبة رضا الطلاب بلغت ٨٥٫٥٪، مما يضع المنتج النهائي ضمن تصنيف "عملي جدًا". كما أُجريت تعديلات نوعية بناءً على ملاحظات الخبراء لإزالة بعض التصورات البصرية الحساسة، ضمانًا للتوافق الكامل مع القيم المؤسسية والإسلامية في المدرسة. وفي الختام، يُعد The Lost Expressions وسيلة تعليمية عملية للغاية، قوية من الناحية التربوية، وملائمة ثقافيًا، حيث تسهم بفعالية في تعزيز التفاعل المستقل بين الطلاب وتقليل القلق أثناء التحدث في فصول اللغة الإنجليزية كلغة أجنبية.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Supervisor: Putera, Alam Aji
Keywords: Gamification; 3D Pop-Up Book; Speaking; Junior High School; Gamifikasi; Buku 3D Pop-Up; Berbicara; Siswa SMP; التلعيب; الكتاب ثلاثي الأبعاد المنبثق; مهارة التحدث; طلاب المرحلة الإعدادية.
Subjects: 13 EDUCATION > 1302 Curriculum and Pedagogy > 130207 LOTE, ESL and TESOL Curriculum and Pedagogy
Departement: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Jurusan Tadris Bahasa Inggris
Depositing User: Muhammad Khatami
Date Deposited: 28 Jul 2026 11:04
Last Modified: 28 Jul 2026 11:04
URI: http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/86439

Downloads

Downloads per month over past year

Actions (login required)

View Item View Item