Responsive Banner

فعالية استخدام وسيلة دومينو عربية لتنمية استيعاب المفردات في مدرسة بايباس الابتدائية الإسلامية الأهلية مالانج

Rahmawati, Lailia (2026) فعالية استخدام وسيلة دومينو عربية لتنمية استيعاب المفردات في مدرسة بايباس الابتدائية الإسلامية الأهلية مالانج. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

[img] Text (Fulltext)
220104110033.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives.

(3MB)

Abstract

مستخلص البحث

تستند هذه الدراسة إلى ضعف استيعاب التلاميذ لمفردات اللغة العربية في مدرسة بايباس الابتدائية الإسلامية الأهلية مالانج، وذلك بسبب قلة التنوع في أساليب التدريس. وقد أثر ذلك على انخفاض مستوى تحفيز التلاميذ ونشاطهم وقدرتهم على فهم المفردات. ولذلك، هناك حاجة إلى ابتكار وسائط تعليمية جذابة، ومن بينها وسيلة دومينو عربية التي تجمع بين عنصري التعليم واللعب، مما يخلق جوا تعليميا أكثر تفاعلية ومتعة.

يهدف هذا البحث إلى وصف استخدام لعبة دومينو عربية باللغة العربية وفعاليتها في تحسين إتقان المفردات لدى تلاميذ الصف الرابع. وقد استُخدمت في هذا البحث منهجية كمية بتصميم شبه تجريبي من نوع تصميم المجموعة الضابطة غير المتكافئة (Nonequivalent Control Group Design). وبلغ عدد المشاركين في البحث 28 تلميذا تم تقسيمهم إلى فصل تجريبي وفصل ضابط. استخدمت تقنية جمع البيانات الاختبارات (الاختبار التمهيدي والاختبار النهائي) والاستبيانات، بينما تم تحليل البيانات باستخدام اختبار t للعينات المستقلة واختبار N-Gain.

أظهرت نتائج البحث أن استخدام لعبة دومينو عربية باللغة العربية يمكن أن يجعل التلاميذ متحمسين ونشطين في عملية التعلم. أما من حيث الفعالية، فقد شهدت الفصل التجريبي تحسناً أكثر وضوحاً مقارنةً بالفصل الضابط، حيث ارتفع متوسط الدرجات من 60.00 إلى 85.00، بينما ارتفع متوسط الفصل الضابط من 44.29 إلى 57.14. أظهر اختبار t وجود فرق ذي دلالة إحصائية، بينما أظهر اختبار N-Gain فئة تحسن متوسط في الفصل التجريبي وفئة منخفضة إلى متوسطة في الفصل الضابط. وقد تم إثبات ذلك أيضًا من خلال استبيان ردود فعل التلاميذ كبيانات داعمة. وبالتالي، ثبت أن لعبة دومينو عربية باللغة العربية فعالة في تحسين إتقان المفردات، كما أنها قادرة على زيادة نشاط التلاميذ وتحفيزهم. ويُوصى بإجراء أبحاث لاحقة لتطوير وسائط أكثر ابتكارًا واختبارها في سياق أوسع.

ABSTRACT

This study was motivated by the low level of Arabic vocabulary (mufradāt) mastery among students at MI BAIPAS Malang due to a lack of variety in teaching methods. This has resulted in low motivation, engagement, and ability among students to understand vocabulary. Therefore, there is a need for innovative and engaging learning media, one of which is an Arabic domino game that combines learning and play to create a more interactive and enjoyable learning environment.

This study aims to describe the use of Arabic domino games and their effectiveness in improving fourth-grade students’ vocabulary mastery. The method used was a quantitative approach with a quasi-experimental design of the Nonequivalent Control Group type. The study subjects consisted of 28 students divided into an experimental class and a control class. Data collection techniques included tests (pre-test and post-test) and questionnaires, while data analysis was conducted using the Independent Samples t-test and the N-Gain test.

The results of the study indicate that the use of Arabic dominoes can make students enthusiastic and active in the learning process. In terms of effectiveness, the experimental class showed a more significant improvement compared to the control class, with the average score increasing from 60.00 to 85.00, while the control class’s score rose from 44.29 to 57.14. The t-test revealed a significant difference, and the N-Gain test indicated a moderate improvement category for the experimental class and a low-to-moderate improvement category for the control class. This was also supported by student response questionnaires as supplementary data. Thus, the Arabic domino game proved effective in improving vocabulary mastery, as well as in increasing student engagement and motivation. Further research is recommended to develop more innovative teaching materials and test them in a broader context.

ABSTRAK

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya penguasaan kosakata bahasa Arab siswa di MI BAIPAS Malang karena metode pembelajaran yang kurang variatif. Hal ini berdampak pada rendahnya motivasi, keaktifan, dan kemampuan siswa dalam memahami kosakata. Oleh karena itu, diperlukan inovasi media pembelajaran yang menarik, salah satunya melalui permainan domino bahasa Arab yang menggabungkan unsur belajar dan bermain sehingga menciptakan suasana pembelajaran yang lebih interaktif dan menyenangkan.

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penggunaan permainan domino bahasa Arab dan efektivitasnya dalam meningkatkan penguasaan kosakata siswa kelas IV. Metode yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan desain quasi experiment tipe Nonequivalent Control Group Design. Subjek penelitian berjumlah 28 siswa yang dibagi menjadi kelas eksperimen dan kelas kontrol. Teknik pengumpulan data menggunakan tes (pre-test dan post-test) dan angket, sedangkan analisis data dilakukan dengan uji Independent Sample t-test dan uji N-Gain.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan domino bahasa arab dapat membuat siswa bersemangat dan aktif dalam proses pembelajaran. Sedangkan pada tingkat efektivitasnya kelas eksperimen mengalami peningkatan yang lebih signifikan dibandingkan kelas kontrol, dengan rata-rata nilai meningkat dari 60,00 menjadi 85,00, sedangkan kelas kontrol dari 44,29 menjadi 57,14. Uji t-test menunjukkan adanya perbedaan signifikan, dan uji N-Gain menunjukkan kategori peningkatan sedang pada kelas eksperimen dan rendah menuju sedang pada kelas kontrol. Hal ini juga dibuktikan dengan angket respon siswa sebagai data pendukung. Dengan demikian, permainan domino bahasa Arab terbukti efektif dalam meningkatkan penguasaan kosakata, serta mampu meningkatkan keaktifan dan motivasi siswa. Penelitian selanjutnya disarankan untuk mengembangkan media yang lebih inovatif dan mengujinya pada konteks yang lebih luas.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Supervisor: Musthofa, Syaiful
Keywords: وسيلة دومينو عربية; استيعاب المفردات; تعليم اللغة العربية;Arabic Domino Game; Vocabulary Mastery; Arabic Language Learning;Permainan Domino Bahasa Arab; Penguasaan Kosakata; Pembelajaran Bahasa Arab.
Subjects: 13 EDUCATION > 1302 Curriculum and Pedagogy > 130201 Creative Arts, Media and Communication Curriculum and Pedagogy
Departement: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Jurusan Pendidikan Bahasa Arab
Depositing User: Lailia Rahmawati
Date Deposited: 21 May 2026 09:27
Last Modified: 21 May 2026 09:27
URI: http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/84659

Downloads

Downloads per month over past year

Actions (login required)

View Item View Item