Ramadhani, Nurul Fadhilah (2026) Pengaruh aplikasi Qurfuntastic berbasis gamifikasi terhadap konsentrasi belajar huruf hijaiyah pada anak tunarungu generasi alpha. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
|
Text (Fulltext)
220101110027.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives. (7MB) |
Abstract
INDONESIA:
Anak tunarungu Generasi Alpha menghadapi tantangan dalam mempertahankan konsentrasi belajar huruf hijaiyah akibat keterbatasan akses auditori serta penggunaan metode pembelajaran konvensional yang belum sepenuhnya adaptif terhadap karakteristik belajar visual-interaktif. Kondisi tersebut menuntut kehadiran media pembelajaran digital yang mampu memberikan stimulus visual secara terstruktur, menarik, dan berkelanjutan. Secara teoretis, teori multimedia Mayer dan konsep gamifikasi menegaskan bahwa integrasi elemen visual, animasi, dan interaktivitas berpotensi meningkatkan perhatian serta fokus belajar peserta didik, khususnya anak berkebutuhan khusus. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menguji apakah terdapat pengaruh aplikasi Qurfuntastic berbasis gamifikasi terhadap konsentrasi belajar huruf hijaiyah pada anak tunarungu Generasi Alpha di SLB ABD Negeri Kedungkandang Malang.
Penelitian ini menggunakan paradigma positivistik dengan pendekatan kuantitatif dan jenis penelitian kuasi eksperimen. Desain penelitian yang digunakan adalah non equivalent control group design yang melibatkan dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Variabel independen dalam penelitian ini adalah aplikasi Qurfuntastic berbasis gamifikasi, sedangkan variabel dependen adalah konsentrasi belajar huruf hijaiyah. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui angket dan dokumentasi. Populasi penelitian mencakup seluruh siswa tunarungu di SLB ABD Negeri Kedungkandang Malang, dengan jumlah 24 siswa, dan seluruh populasi tersebut dijadikan sebagai sampel penelitian menggunakan teknik sampling jenuh. Instrumen penelitian terlebih dahulu diuji melalui uji validitas dan reliabilitas untuk memastikan kelayakan pengukuran. Selanjutnya, analisis data dilakukan melalui uji prasyarat berupa uji normalitas, yang menjadi dasar penentuan teknik analisis inferensial, serta uji hipotesis menggunakan uji Mann-Whitney untuk mengetahui perbedaan konsentrasi belajar antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa uji validitas konstruk pada instrumen aplikasi Qurfuntastic hanya menghasilkan 2 butir valid dari 8 butir, sedangkan pada instrumen konsentrasi belajar hanya terdapat 1 butir valid dari 8 butir, sehingga dilakukan validasi isi (content validity) melalui lima validator ahli. Uji reliabilitas menunjukkan nilai Cronbach’s Alpha sebesar 0,320 untuk variabel aplikasi Qurfuntastic (kategori rendah) dan 0,562 untuk variabel konsentrasi belajar (kategori sedang). Uji normalitas Shapiro-Wilk menunjukkan bahwa data kelompok kontrol berdistribusi normal (Sig. = 0,201 > 0,05), sedangkan kelompok eksperimen tidak berdistribusi normal (Sig. = 0,007 < 0,05). Oleh karena itu, uji hipotesis dilakukan menggunakan uji Mann-Whitney, yang menghasilkan nilai Asymp. Sig. (2-tailed) sebesar 0,003 < 0,05. Hasil tersebut menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan penggunaan aplikasi Qurfuntastic berbasis gamifikasi terhadap konsentrasi belajar huruf hijaiyah pada anak tunarungu Generasi Alpha. Namun demikian, keterbatasan penelitian ini terletak pada jumlah sampel yang relatif kecil, sehingga hasil penelitian belum dapat digeneralisasikan secara luas.
ENGLISH:
Deaf children in Generation Alpha face challenges in maintaining their concentration in learning hijaiyah letters due to limited auditory access and the use of conventional learning methods that are not fully adaptive to the characteristics of visual interactive learning. This condition demands the presence of digital learning media that is able to provide visual stimulus in a structured, interesting, and sustainable manner. Theoretically, Mayer's multimedia theory and gamification concept affirm that the integration of visual, animation, and interactivity elements has the potential to increase students' attention and focus on learning, especially children with special needs. Therefore, this study aims to test whether there is an effect of gamification-based Qurfuntastic application on the concentration of learning hijaiyah letters in deaf children of the Alpha Generation at ABD Extraordinary School Kedungkandang Malang.
This research uses a positivistic paradigm with a quantitative approach and a quasi-experimental type of research. The research design used was a non-equivalent control group design involving two groups, namely the experimental group and the control group. The independent variable in this study is the gamification-based Qurfuntastic application, while the dependent variable is the concentration of learning hijaiyah letters. The data collection technique is carried out through questionnaires and documentation. The research population includes all deaf students at ABD Extraordinary School Kedungkandang Malang, with a total of 24 students, and the entire population is used as a research sample using saturated sampling techniques. The research instrument is first tested through validity and reliability tests to ensure the feasibility of the measurement. Furthermore, data analysis was carried out through a prerequisite test in the form of a normality test, which is the basis for determining inferential analysis techniques, as well as a hypothesis test using the Mann Whitney test to determine the difference in learning concentration between the experimental group and the control group.
The results of the study showed that the construct validity test in the Qurfuntastic application instrument only produced 2 valid items out of 8 items, while in the learning concentration instrument there was only 1 valid item out of 8 items, so that content validity was carried out through five expert validators. The reliability test showed a Cronbach's Alpha value of 0.320 for the Qurfuntastic application variable (low category) and 0.562 for the learning concentration variable (medium category). The Shapiro-Wilk normality test showed that the control group's data were normally distributed (Sig. = 0.201 > 0.05), while the experimental group was not normally distributed (Sig. = 0.007 < 0.05). Therefore, the hypothesis test is performed using the Mann-Whitney test, which produces an Asymp value. Sig. (2-tailed) of 0.003 < 0.05. These results show that there is a significant influence of the use of gamification-based Qurfuntastic applications on the concentration of learning hijaiyah letters in deaf children of the Alpha Generation. However, the limitation of this study lies in the relatively small number of samples, so the results of the study cannot be generalized widely.
ARABIC:
واجه األطفال الصم في جيل ألفا تحديات في الحفاظ على تركيزهم في تعلم حروف الحجة بسبب محدوديةالتعلم التقليدية التي ال تتكيف تماما مع خصائص التعلم البصري التفاعلي. تتطلب هذه الوصول السمعي واستخدام طرقالحالة وجود وسائط تعلم رقمية قادرة على توفير محفز بصري بطريقة منظمة ومثيرة لالهتمام ومستدامة. نظريا، تؤكدالرسوم المتحركة والتفاعلية لديه القدرة نظرية ماير في الوسائط المتعددة ومفهوم التلعيب أن دمج العناصر البصرية وعلى زيادة انتباه الطالب وتركيزهم على التعلم، خاصة األطفال ذوي االحتياجات الخاصة. لذلك، تهدف هذه الدراسةإلى اختبار ما إذا كان هناك تأثير لتطبيق القرآن القائم على التلعيب على تركيز تعلم حروف الحجاب لدى األطفال الصمالخاصة في كيدونغكاندانغ ماالنغ.
ميما لمجموعة ضابطة غير متكافئة يشمل مجموعتين، وهما المجموعة التجريبية والمجموعة الضابطة. المتغيرلدراسة هو تطبيق القرفانتسكي القائم على التلعب، بينما المتغير التابع هو تركيز تعلم حروف الحجية. المستقل في هذه اعبد يتم تنفيذ تقنية جمع البيانات من خالل االستبيانات والتوثيق. تشمل فئة الدراسة جميع الطالب الصم في مدرسةطالبا، ويستخدم جميع السكان كعينة بحثية ٢٤ الطالب الحكومية الخاصة كيدونغكاندانغ ماالنغ، ويبلغ إجمالي عددباستخدام تقنيات أخذ العينات المشبعة. يتم اختبار أداة البحث أوال من خالل اختبارات الصالحية والموثوقية لضماناس جدوى القياس. عالوة على ذلك، تم إجراء تحليل البيانات من خالل اختبار مسبق على شكل اختبار طبيعي، وهو أسويتني لتحديد الفرق في تركيز - لتحديد تقنيات التحليل االستداللي، باإلضافة إلى اختبار فرضية باستخدام اختبار مانالتعلم بين المجموعة التجريبية والمجموعة الضابطة.
رت نتائج الدراسة أن اختبار صالحية البناء في أداة تطبيق القرفنتستيك أنتج فقط عنصرين، لذا تم إجراء ٨ بندا، بينما في أداة تركيز التعلم كان هناك بند واحد فقط صالح من أصل ٨ أصل صالحين من٠٫٣٢٠ صالحية المحتوى من خالل خمسة خبراء من المصادقين. أظهر اختبار الموثوقية قيمة ألفا كرونباخلمتغير تركيز التعلم (الفئة المتوسطة). أظهر اختبار ٠٫٥٦٢ لمتغير تطبيق قرفنتستيك (الفئة المنخفضة)و ٠٫٢٠١ أكبر ويلك أن بيانات مجموعة الضابطين كانت موزعة بشكل طبيعي (التوقيع =-الطبيعية في شابيرو). ٠٫٠٠٧ أصغر من ٠٫٠٥ )، بينما لم تكن المجموعة التجريبية موزعة بشكل طبيعي (التوقيع = من٠٫٠٥. الداللة اإلحصائية التقريبية ويتني، الذي ينتج قيمة-الفرضية باستخدام اختبار مان لذلك، يتم إجراء اختبار. تظهر هذه النتائج أن هناك تأثيرا كبيرا الستخدام تطبيقات ٠٫٠٠٣ أصغر من ٠٫٠٥ التوقيع (ذيل ذيلين) بقيمة،ومع ذلك . جيل ألفا القرآنية القائمة على التلعيب على تركيز تعلم حروف الحجاب لدى األطفال الصم من.يكمن قيد هذه الدراسة في قلة عدد العينات نسبيا، لذا لا يمكن تعميم نتائج الدراسة بشكل واسع
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Supervisor: | Mardhiyah, Ainatul |
| Keywords: | Anak Tunarungu Generasi Alpha; Konsentrasi Belajar; Deaf Children Generation Alpha; Learning Concentration; Qurfuntastic; قُرْ فُنْتَاسْتِك; جيل األطفال الصم ألفا; تركيز التعلم |
| Subjects: | 13 EDUCATION > 1303 Specialist Studies In Education > 130306 Educational Technology and Computing |
| Departement: | Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Jurusan Pendidikan Agama Islam |
| Depositing User: | Nurul Fadhilah Ramadhani |
| Date Deposited: | 18 May 2026 13:53 |
| Last Modified: | 18 May 2026 13:53 |
| URI: | http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/84534 |
Downloads
Downloads per month over past year
Actions (login required)
![]() |
View Item |
