Responsive Banner

فعالية استخدام لعبة دومينو عربية في استيعاب المفردات بمدرسة الترقي الإبتدائية الإسلامية مالانج

Afifah, Nuril (2025) فعالية استخدام لعبة دومينو عربية في استيعاب المفردات بمدرسة الترقي الإبتدائية الإسلامية مالانج. Undergraduate thesis, Universtas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

[img]
Preview
Text (Fulltext)
200104110067.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives.

(4MB) | Preview

Abstract

مستخلص البحث

المفردات هي البوابة الأولى للطلاب لتعليم اللغة. لذلك، من المهم جدًا فهم المفردات أولاً قبل التواصل باللغة، مما يؤدي بعد ذلك إلى المرحلة التالية من تعليم اللغة. ومع ذلك، فإن العقبة التي وجدها الباحثةون في هذا المجال هي أن تعليم اللغة العربية كان مملًا ومشبعًا، وخاصة عند الحاجة إلى حفظ المفردات. في هذه الحالة، يعتقد الباحثةون أن تطبيق الوسائط الفعالة لاستيعاب المفردات ضروري لتحسين نتائج تعليم الطلاب.

أهداف هذه الدراسة هي: 1) لوصف إجراء لعبة "دومينو عربية" في استيعاب المفردات بمدرسة الترقي الإبتدائية الإسلامية مالانج، 2) تحديد فعالية استخدام لعبة "دومينو عربية" في استيعاب المفردات بمدرسة الترقي الإبتدائية الإسلامية مالانج. تستخدم هذه الدراسة منهجًا كميًا ومنهجًا تجريبيًا، مع نوع تجربة التصميم شبه التجريبي. ثم إن أسلوب تحليل البيانات المستخدم لاختبار الفرضيات هو اختبار Mann-Whitney لأن البيانات ليست موزعة بشكل طبيعي واختبار N-Gain لقياس فعاليته.

وبناءً على نتائج تحليل البيانات ومناقشتها، يمكن الباحثة أن يستنتجوا ما يلي: 1) إن تطبيق لعبة "دومينو عربية" يمكن أن يزيد من استيعاب المفردات العربية؛ 2) إن لعبة "دومينو عربية" استخدم بشكل فعال في استيعاب المفردات العربية بمدرسة الترقي الإبتدائية الإسلامية مالانج. وهذا معروف من نتائج اختبار  Mann-Whitneyالتي حصلت على قيمة Asymp.sig قدرها 0.000 مما يشير إلى رفض Ho وقبول Ha. ثم بناءً على نتائج اختبار N-Gain، تم الحصول على قيمة 65.28٪ وهي فعالة للغاية.

ABSTRACT

Vocabulary is the first gateway for students to learn a language. Therefore, it is very important to understand vocabulary first before communicating in a language, which then leads to the next stage of language learning. However, the obstacle that researchers found in the field was that Arabic language learning was boring and saturated, especially when having to memorize vocabulary. In this case, researchers believe that the application of effective media for vocabulary mastery is needed, so as to improve student learning outcomes.

The objectives of this study are: 1) To determine the application of the Domino Arabiyyah' game in vocabulary mastery at MI Attaraqqie Malang, 2) To determine the effectiveness of using the 'Domino Arabiyyah' game on vocabulary mastery at MI Attaraqqie Malang. This study uses a quantitative approach and experimental method, with the type of Quasi Experimental Design experiment. Then the data analysis technique used for hypothesis testing is the Mann-Whitney test because the data is not normally distributed and the N-Gain test to measure its effectiveness.

Based on the results of data analysis and discussion, researchers can conclude that: 1) The application of the 'Domino Arabiyyah' game can increase of students in mastery Arabic vocabulary; 2) The Domino Arabiyyah' game is effectively used for mastery Arabic vocabulary at MI Attraqqie Malang. This is known from the results of the Mann-Whitney test obtained an Asymp.sig value of 0,000 which indicates that Ho is rejected and Ha is accepted. Then based on the results of the N-Gain test, a value of 65,28% was obtained which is quite effective.

ABSTRAK

Kosakata adalah gerbang awal peserta didik dalam mempelajari suatu bahasa. Oleh karena itu sangat penting sekali memahami kosakata terlebih dahulu sebelum berkomunikasi dalam suatu bahasa, yang kemudian menuju tahapan pembelajaran bahasa selanjutnya. Namun, kendala yang peneliti dapatkan di lapangan adalah pembelajaran bahasa arab yang membosankan dan jenuh, apalagi disaat harus menghafalkan kosakata. Dalam hal ini peneliti memandang bahwa sangat dibutuhkan penerapan media yang efektif untuk penguasaan kosakata, sehingga meningkatkan hasil belajar peserta didik.

Tujuan dari penelitian ini adalah: 1) Mengetahui penerapan permainan 'Domino Arabiyyah' dalam penguasaan kosakata di MI Attaraqqie Malang, 2) Mengetahui efektifitas penggunaan permainan 'Domino Arabiyyah' terhadap penguasaan kosakata di MI Attaraqqie Malang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dan metode eksperimen, dengan jenis eksperimen Quasi Experimental Design. Kemudian teknik analisis data yang digunakan untuk uji hipotesis adalah uji Mann-Whitney karena data tidak berdistribusi secara normal dan uji N-Gain untuk mengukur kefektifannya.

Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan, peneliti dapat menyimpulkan bahwa: 1) Penerapan permainan Domino Arabiyyah' dapat meningkatkan penguasaan kosakata Bahasa Arab peserta didik; 2) Permainan Domino Arabiyyah' efektif digunakan untuk penguasaan kosakata Bahasa Arab di MI Attraqqie Malang. Hal ini diketahui dari hasil uji Mann-Whitney diperoleh nilai Asymp.sig 0,000 yang menunjukkan bahwa penolakan Ho dan penerimaan Ha. Kemudian berdasarkan hasil uji N-Gain diperoleh nilai 65,28% yang tergolong cukup efektif.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Supervisor: Syarofah, Alfiatus
Keywords: الكلمات المفتاحية: دومية، الوسائل التعليمية، استيعاب المفردات Keywords: Domiyyah, Learning Media, Vocabulary Mastery Kata Kunci: Domiyyah, Media Pembelajaran, Penguasaan Kosakata
Subjects: 13 EDUCATION > 1302 Curriculum and Pedagogy > 130211 Religion Curriculum and Pedagogy
Departement: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Jurusan Pendidikan Bahasa Arab
Depositing User: Nuril Afifah
Date Deposited: 01 Jul 2025 15:30
Last Modified: 01 Jul 2025 15:30
URI: http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/77968

Downloads

Downloads per month over past year

Actions (login required)

View Item View Item