Kharisma, Eliza Devi (2024) فعالية تطبيق لعبة نرد الذكي كوسيلة لتعليم مهارة الكتابة في مدرسة سبيل الرشاد المتوسطة الإسلامية مالانج. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
Text (Fulltext)
200104110104.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives. Download (3MB) |
Abstract
مستخلص البحث
لم تشرك عملية تعلم اللغة العربية في المدرسة سبيل الرشاد المتوسطة الإسلامية مالانج الطلاب بشكل كامل ونقص الإبداع والابتكار لدى المعلمين. هذا عامل أن الطلاب لا يفهمون الدرس جيدا، ويشعرون بالملل بسهولة ويجعل الطلاب يفتقرون إلى الاهتمام بدروس اللغة العربية، وخاصة مهارة الكتابة. الغرض من هذه الدراسة هو تنفيذ لعبة نرد الذكية ومعرفة فعاليتها ضد مهارة الكتابة في المدرسة سبيل الرشاد المتوسطة الإسلامية مالانج. في هذا البحث، تم استخدام المنهج الكمي ويستخدم الباحث نوع التصميم شبه التجريبي للبحث. تقنية جمع البيانات هي أداة اختبار. واستخدم الباحث تطبيق SPSS for windows لتقييم الإصدار 25 ومايكروسوفت إكسل لمعرفة ما إذا كان تطبيق نرد الذكي يمكن أن يكون مؤثرا وفعالا في عملية تعلم مهارة كتابة.
نتائج البحث الذي تم إجراؤه في المدرسة سبيل الرشاد المتوسطة الإسلامية مالانج (1) كيفية استخدام لعبة نرد الذكي، وهي؛ يقوم الطلاب بلف النرد الملون، ثم يأخذون المغلف الملون الذي يطابق النرد الذي تم الحصول عليه، ويحتوي المغلف على الأسئلة التي يجب على الطلاب العمل عليها على السبورة. (2) تستخدم هذه الدراسة أداة اختبار الأسئلة مع 15 سؤالا مقاليا حول مادة "الأنشطة اليومية للأسرة" والتي تستخدم لقياس تحسن مهارة الكتابة. يتم إعطاء الاختبار للطلاب 2 مرات، أي قبل وبعد استخدام نرد الذكي. كان متوسط درجة الاختبار القبلي التي تم الحصول عليها في الفصل التجريبي 64. وحصل طلاب الاختبار البعدي بعد تنفيذ نرد الذكي على متوسط درجة 80. هذا يدل على أن متوسط درجة الاختبار البعدي أعلى من درجة الاختبار المسبق مع تطبيق وسائط لعبة نرد الذكية. بالإضافة إلى ذلك، تظهر نتائج اختبار t لعينة واحدة أن قيمة ذيل sig 2 هي 0.001 مما يعني أنها أصغر من مستوى الأهمية البالغ 0.05. أظهرت هذه النتائج أن لعبة نرد الذكية فعالة في تطبيقها في تعليم مهارة الكتابة. فلذلك بموجد هذ5 النتيجة يكون H_a مقبولة و H_0 مفروضة.
ABSTRAK
Proses pembelajaran bahasa Arab di SMP Islam Sabilurrosyad belum sepenuhnya melibatkan siswa serta kurangnya kreatifitas dan inofasi guru. Hal ini adalah faktor siswa tidak memahami pelajaran dengan baik, mudah merasa bosan dan menjadikan kurangnya minat siswa dalam pelajaran bahasa arab khususnya maharoh kitabah. Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan permainan dadu pintar dan mengetahui efektifitasnya terhadap maharoh kitabah di SMP Islam Sabbilurrosyad Malang.Dalam penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dan peneliti menggunakan jenis penelitian Quasi Eksperiment Design. Adapun teknik pengumpulan datanya adalah instrumen tes. Peneliti menggunkan aplikasi SPSS for windows evaluation version 25 dan Microsoft exel untuk mengetahui apakah penerapan dadu pintar bisa berpengaruh dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran Maharah Kitabah.
Hasil dari penelitian yang telah dilakukan di SMP Islam Sabilurrosyad Malang (1) Cara penggunaan permainan dadu pintar yaitu; murid melempar dadu warna, kemudian mengambil amplop warna yang sesuai dengan dadu yang didapat, amplop tersebut berisi soal yang harus dikerjakan murid di papan tulis. (2) penelitian ini menggunkaan instrument tes soal dengan 15 butir soal esai pada materi “Kegiatan Sehari Hari Keluarga” yang digunakan untuk mengukur peningkatan keterampilan menulis. Tes tersebut diberikan kepada siswa 2 kali yaitu sebelum dan setelah penggunaan dadu pintar. Adapun rata rata nilai pre test yang didapatkan pada kelas eksperimen adalah 64. Dan nilai post test setelah dilakukannya penerapan dadu pintar siswa memperoleh nilai rata-rata 80. Hal ini menunjukkan bahwa nilai rata-rata post test lebih tinggi daripada nilai pre test dengan adanya penerapan media permainan dadu pintar. Selain itu dari hasil uji one sample t test menunjukkan bahwa nilai sig 2 tailed adalah 0,001 yang artinya lebih kecil dari taraf signifikansi 0,05. Hasil ini menunjukkan bahwa permainan dadu pintar efektif untuk diterapkan dalam pembelajaran maharah kitabah. Oleh karena itu, berdasar pada hasil diatas dapat disimpulkan bahwa H_a diterima dan H_0 ditolak.
ABSTRACT
The process of learning Arabic at Islamic Junior High School Sabilurrosyad has not fully engaged the students, and there is a lack of creativity and innovation from the teachers. This is a factor contributing to students not understanding the lessons well, easily becoming bored, and showing a lack of interest in learning Arabic, particularly in writing skill. The purpose of this study is to implement the Smart Dice Game and evaluate its effectiveness in improving writing skill at Islamic Junior High School Sabilurrosyad Malang. This study uses a quantitative approach and adopts a quasi-experimental design. The data collection technique used is a test instrument. The researcher used the SPSS for Windows Evaluation Version 25 and Microsoft Excel to determine whether the application of the Smart Dice Game has an impact and is effective in the teaching process of writing skill.
The results of the research conducted at Islamic Junior High School Sabilurrosyad Malang are as follows: (1) The method of using the Smart Dice Game is as follows: students roll a color dice, then pick an envelope that matches the color of the dice they rolled. The envelope contains a question that the students must answer on the whiteboard. (2) This study used a test instrument with 15 essay-type questions on the topic "Daily Activities of the Family," which were used to measure improvements in writing skill. The test was administered to students twice: before and after using the Smart Dice Game. The average pre-test score obtained in the experimental class was 64, while the average post-test score after the application of the Smart Dice Game was 80. This indicates that the average post-test score was higher than the pre-test score after using the Smart Dice Game as a learning tool. Furthermore, the results of the one-sample t-test showed that the 2-tailed significance value was 0.001, which is smaller than the significance level of 0.05. This result indicates that the Smart Dice Game is effective for use in teaching writing skill. Therefor, according on this result, the H_a is accepted and the H_0 is rejected.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Supervisor: | Sari, Risna Rianti |
Keywords: | Permainan Dadu Pintar; Maharah Kitabah The Smart Dice Game; Writing Skill لعبة نرد الذكي;مهارة الكتابة |
Subjects: | 13 EDUCATION > 1301 Education Systems > 130106 Secondary Education 13 EDUCATION > 1302 Curriculum and Pedagogy > 130214 Teaching Arabic as a Foreign Language (Ta'lim al-'Arabiyah Lighairi al-Nathiqin Biha) Curriculum and Pedagogy > 13021404 Maharat al-Kitabah (Writing Skill) 13 EDUCATION > 1302 Curriculum and Pedagogy > 130214 Teaching Arabic as a Foreign Language (Ta'lim al-'Arabiyah Lighairi al-Nathiqin Biha) Curriculum and Pedagogy > 13021410 Wasa'il wa Tiknulujia al-Ta'lim (Educational Media & Technology) |
Departement: | Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Jurusan Pendidikan Bahasa Arab |
Depositing User: | eliza devi kharisma |
Date Deposited: | 20 Dec 2024 14:32 |
Last Modified: | 20 Dec 2024 14:32 |
URI: | http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/70694 |
Downloads
Downloads per month over past year
Actions (login required)
View Item |