Syaharani, Maulidina Putri Zahwa (2026) Hubungan antara regulasi emosi dengan intensitas bermain game Roblox pada pengguna aktif dewasa muda di Kota Malang. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
|
Text (Fulltext)
220401110256.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives. (8MB) | Preview |
Abstract
INDONESIA:
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh meningkatnya popularitas Roblox sebagai platform permainan berbasis interaksi sosial dan kreativitas yang memungkinkan pengguna bermain dengan frekuensi dan durasi tinggi. Kemampuan regulasi emosi pada dewasa muda menjadi salah satu aspek psikologis yang diduga berkaitan dengan intensitas bermain game Roblox. Penelitian ini bertujuan mengetahui tingkat regulasi emosi, tingkat intensitas bermain game Roblox, serta hubungan antara regulasi emosi dengan intensitas bermain game Roblox pada pengguna aktif dewasa muda di Kota Malang.
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain korelasional cross-sectional. Subjek penelitian terdiri atas 265 pengguna aktif game Roblox berusia 18–25 tahun di Kota Malang yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Data dikumpulkan menggunakan Skala Regulasi Emosi yang diadaptasi dari Emotion Regulation Quessionnaire (ERQ) karya Gross dan John (2003) versi bahasa Indonesia oleh Radde dkk., (2021), serta Skala Intensitas Bermain Game Roblox yang diadaptasi dan dimodifikasi dari Putri (2018). Analisis data menggunakan korelasi Pearson Product Moment dengan software JASP.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat intensitas bermain game Roblox berada pada kategori sedang, dengan aspek frekuensi lebih dominan dibandingkan durasi. Tingkat regulasi emosi responden juga berada pada kategori sedang dengan dominasi strategi cognitive reappraisal dibandingkan expressive suppression. Hasil uji hipotesis menunjukkan adanya hubungan negatif yang signifikan antara regulasi emosi dengan intensitas bermain game Roblox (r = -0,426). Temuan ini mengindikasikan bahwa semakin tinggi kemampuan regulasi emosi individu, semakin rendah intensitas bermain game Roblox, dan sebaliknya. Dengan demikian, regulasi emosi berkaitan dengan intensitas bermain game Roblox pada pengguna aktif dewasa muda di Kota Malang.
ENGLISH:
This study was motivated by the increasing popularity of Roblox as a game platform based on social interaction and creativity, enabling users to engage in gameplay with high frequency and long duration. Emotion regulation in young adulthood is considered one of the psychological factors associated with the intensity of Roblox gameplay. This study aimed to determine the level of emotion regulation, the level of Roblox gaming intensity, and the relationship between emotion regulation and Roblox gaming intensity among active young adult Roblox users in Malang City.
This study employed a quantitative approach with a cross-sectional correlational design. The participants consisted of 265 active Roblox users aged 18–25 years in Malang City, selected using purposive sampling. Data were collected using the Emotion Regulation Scale adapted from the Indonesian version of the Emotion Regulation Questionnaire (ERQ) developed by Gross and John (2003) and adapted by Radde et al. (2021), as well as the Roblox Gaming Intensity Scale adapted and modified from Putri (2018). Data were analyzed using the Pearson Product-Moment correlation with JASP software.
The results showed that the participants' Roblox gaming intensity was predominantly at a moderate level, with frequency being more dominant than duration. Participants' emotion regulation was also predominantly at a moderate level, with cognitive reappraisal being more dominant than expressive suppression. The hypothesis test revealed a significant negative relationship between emotion regulation and Roblox gaming intensity (r = −0.426). These findings indicate that higher levels of emotion regulation are associated with lower Roblox gaming intensity, and vice versa. Therefore, emotion regulation is associated with Roblox gaming intensity among active young adult Roblox users in Malang City.
ARABIC:
انطلقت هذه الدراسة من تزايد شعبية روبلوكس بوصفها منصةً للألعاب الإلكترونية تعتمد على التفاعل الاجتماعي والإبداع، مما يتيح للمستخدمين ممارسة اللعب بتكرار مرتفع ومدة زمنية طويلة. ويُعد تنظيم الانفعالات لدى فئة الشباب من الجوانب النفسية التي يُعتقد أنها ترتبط بشدة ممارسة لعبة روبلوكس. وهدفت هذه الدراسة إلى التعرف على مستوى تنظيم الانفعالات، ومستوى شدة ممارسة لعبة روبلوكس، والعلاقة بين تنظيم الانفعالات وشدة ممارسة لعبة روبلوكس لدى المستخدمين النشطين من فئة الشباب في مدينة مالانج.
استخدمت هذه الدراسة المنهج الكمي بتصميم ارتباطي مقطعي. وتكونت عينة الدراسة من (٢٦٥) مستخدمًا نشطًا للعبة روبلوكس تتراوح أعمارهم بين (١٨–٢٥) عامًا في مدينة مالانج، وتم اختيارهم باستخدام أسلوب العينة القصدية. وجُمعت البيانات باستخدام مقياس تنظيم الانفعالات المقتبس من استبانة تنظيم الانفعالات التي وضعها غروس وجون (٢٠٠٣) في نسختها الإندونيسية التي قام بترجمتها وتكييفها رادي وآخرون (٢٠٢١)، بالإضافة إلى مقياس شدة ممارسة لعبة روبلوكس المقتبس والمعدل من أداة بوتري (٢٠١٨). وتم تحليل البيانات باستخدام معامل ارتباط بيرسون لحاصل ضرب العزوم من خلال برنامج جاسب.
وأظهرت نتائج الدراسة أن مستوى شدة ممارسة لعبة روبلوكس يقع في الفئة المتوسطة، مع تفوق بُعد تكرار اللعب على بُعد مدة اللعب. كما أظهرت النتائج أن مستوى تنظيم الانفعالات لدى أفراد العينة يقع أيضًا في الفئة المتوسطة، مع هيمنة إعادة التقييم المعرفي مقارنةً بـ كبت التعبير الانفعالي. وكشف اختبار الفرضية عن وجود علاقة سلبية دالة إحصائيًا بين تنظيم الانفعالات وشدة ممارسة لعبة روبلوكس (r = -0.426). وتشير هذه النتائج إلى أنه كلما ارتفعت قدرة الفرد على تنظيم انفعالاته انخفضت شدة ممارسته للعبة روبلوكس، والعكس صحيح. وبناءً على ذلك، يرتبط تنظيم الانفعالات بشدة ممارسة لعبة روبلوكس لدى المستخدمين النشطين من فئة الشباب في مدينة
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Supervisor: | Amalia, Rahmatika Sari and Fu'ady, Muh. Anwar |
| Keywords: | Dewasa Muda; Intensitas Bermain Game; Regulasi Emosi; Roblox; Emotion Regulation; Gaming Intensity; Roblox; Young Adults; مرحلة الرشد المبكر; كثافة ممارسة الألعاب; تنظيم الانفعالات; روبلوكس |
| Subjects: | 17 PSYCHOLOGY AND COGNITIVE SCIENCES > 1701 Psychology > 170106 Health, Clinical and Counselling Psychology |
| Departement: | Fakultas Psikologi > Jurusan Psikologi |
| Depositing User: | Maulidina Putri Zahwa Syaharani |
| Date Deposited: | 27 Jul 2026 13:37 |
| Last Modified: | 27 Jul 2026 13:37 |
| URI: | http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/89559 |
Downloads
Downloads per month over past year
Actions (login required)
![]() |
View Item |
