Zahro, Salsabila Raudhatuz (2026) Pengaruh penggunaan media Baamboozle berbasis gamifikasi terhadap minat belajar Akidah Akhlak pada siswa Kelas XI MAN 2 Malang. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
|
Text (Fulltext)
220101110068.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives. (6MB) | Preview |
Abstract
INDONESIA:
Rendahnya minat belajar siswa pada mata pelajaran Akidah Akhlak menjadi permasalahan serius di era digital yang menuntut pembelajaran lebih inovatif. Laporan Balitbang Kemenag RI tahun 2022 menunjukkan tingkat ketuntasan nasional Akidah Akhlak hanya 72,5%, dan kondisi serupa ditemukan di MAN 2 Malang di mana siswa kelas XI cenderung pasif dan tidak antusias. Sebagai solusi, penelitian ini memanfaatkan media Baamboozle berbasis gamifikasi sebagai media pembelajaran interaktif yang mengintegrasikan unsur permainan dalam kegiatan belajar mengajar.
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mendeskripsikan tahapan implementasi dan penyiapan media Baamboozle pada materi menghindari akhlak tercela kelas XI MAN 2 Malang; (2) mendeskripsikan penggunaan media Baamboozle berbasis gamifikasi dalam proses pembelajaran; serta (3) mengetahui pengaruh penggunaannya terhadap minat belajar siswa kelas XI MAN 2 Malang.
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pre-eksperimen model one group pre-test post-test. Subjek penelitian adalah 24 siswa kelas XI 4 MAN 2 Malang. Instrumen yang digunakan berupa angket 37 butir pernyataan yang mencakup indikator penggunaan media Baamboozle dan minat belajar, dianalisis menggunakan uji Wilcoxon Signed Ranks Test karena data tidak berdistribusi normal.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) penyiapan media Baamboozle dilaksanakan secara sistematis melalui empat tahap: analisis materi, perancangan konten permainan, pembuatan akun dan penginputan soal, serta persiapan teknis; (2) media Baamboozle berbasis gamifikasi terbukti menciptakan suasana belajar yang aktif dan menyenangkan serta meningkatkan partisipasi siswa; (3) terdapat pengaruh signifikan terhadap minat belajar siswa, dibuktikan dengan peningkatan rata-rata skor dari 95,50 pada pre-test menjadi 121,71 pada post-test, dengan nilai signifikansi < 0,05 sehingga Ha diterima dan H0 ditolak. Dengan demikian, media Baamboozle berbasis gamifikasi terbukti efektif meningkatkan minat belajar Akidah Akhlak siswa kelas XI MAN 2 Malang.
ENGLISH:
The low interest of students in learning Akidah Akhlak (Islamic Morality and Creed) has become a serious problem in the digital era, which demands more innovative learning approaches. The 2022 report by the Research and Development Agency of the Ministry of Religious Affairs of the Republic of Indonesia (Balitbang Kemenag RI) shows that the national mastery rate for Akidah Akhlak is only 72.5%, and a similar condition was found at MAN 2 Malang, where Grade XI students tend to be passive and unenthusiastic. As a solution, this study utilizes Baamboozle, a gamification based learning media, as an interactive instructional tool that integrates game elements into teaching and learning activities.
This study aims to: (1) describe the stages of implementation and preparation of Baamboozle media on the topic of avoiding blameworthy character traits for Grade XI students at MAN 2 Malang; (2) describe the use of gamification based Baamboozle media in the learning process; and (3) determine the effect of its use on the learning interest of Grade XI students at MAN 2 Malang.
This study employs a quantitative approach with a pre-experimental design using the one-group pre-test post-test model. The research subjects consisted of 24 students from Class XI-4 at MAN 2 Malang. The instrument used was a questionnaire consisting of 37 statement items covering indicators of Baamboozle media use and learning interest, analyzed using the Wilcoxon Signed Ranks Test due to the non-normal distribution of the data.
The results of the study indicate that: (1) the preparation of Baamboozle media was carried out systematically through four stages: material analysis, game content design, account creation and question input, and technical preparation; (2) gamification based Baamboozle media was proven to create an active and enjoyable learning atmosphere and to increase student participation; (3) there was a significant effect on student learning interest, as evidenced by an increase in the average score from 95.50 on the pre-test to 121.71 on the post-test, with a significance value of < 0.05, thus the alternative hypothesis (Ha) was accepted and the null hypothesis (H0) was rejected. Therefore, gamification-based Baamboozle media has been proven effective in improving the learning interest in Akidah Akhlak among Grade XI students at MAN 2 Malang.
ARABIC:
يُعدّ انخفاض اهتمام الطلاب بتعلّم مادة العقيدة والأخلاق مشكلةً جديةً في العصر الرقمي الذي يستوجب أساليب تعليمية أكثر ابتكاراً وإبداعاً. وقد كشف تقرير مركز البحث والتطوير التابع لوزارة الشؤون الدينية في جمهورية إندونيسيا لعام ٢٠٢٢ أن معدل الإتقان الوطني لمادة العقيدة والأخلاق لم يتجاوز72,5%، وقد رُصدت حالة مماثلة في مدرسة ثانوية حكومية ثانية مالانج، حيث يميل طلاب الصف الحادي عشر إلى السلبية وعدم الحماس. وكحلٍّ لهذه المشكلة، تستعين هذه الدراسة بوسيلة Baamboozle القائمة على التلعيب بوصفها أداةً تعليميةً تفاعلية تدمج عناصر الألعاب في أنشطة التعليم والتعلّم.
تسعى هذه الدراسة إلى تحقيق الأهداف الآتية: (١) وصف مراحل تطبيق وإعداد وسيلة Baamboozle في موضوع تجنّب الأخلاق المذمومة لطلاب الصف الحادي عشر في مدرسة ثانوية حكومية ثانية مالانج؛ (٢) وصف توظيف وسيلة Baamboozle القائمة على التلعيب في العملية التعليمية؛ (٣) التعرّف على أثر استخدامها في الاهتمام بالتعلّم لدى طلاب الصف الحادي عشر في مدرسة ثانوية حكومية ثانية مالانج.
اعتمدت هذه الدراسة المنهجَ الكمّي بتصميم شبه تجريبي وفق نموذج المجموعة الواحدة ذات الاختبار القبلي والبعدي. وتكوّنت عيّنة الدراسة من ٢٤ طالباً من الفصل الحادي عشر الرابع في مدرسة ثانوية حكومية ثانية مالانج. واستُخدمت استبانة مؤلّفة من ٣٧ عبارة تشمل مؤشرات توظيف وسيلة Baamboozle والاهتمام بالتعلّم، وجرى تحليل البيانات باستخدام اختبار Wilcoxon Signed Ranks نظراً لعدم اتّباع البيانات التوزيع الطبيعي.
أسفرت نتائج الدراسة عمّا يلي: (١) إعداد وسيلة Baamboozle بصورة منهجية عبر أربع مراحل: تحليل المادة العلمية، وتصميم محتوى اللعبة، وإنشاء الحساب وإدخال الأسئلة، والإعداد التقني؛ (٢) إثبات قدرة وسيلة Baamboozle القائمة على التلعيب على توفير بيئة تعلّم نشطة وممتعة مع تعزيز مشاركة الطلاب؛ (٣) وجود أثرٍ معنوي دالٍّ على الاهتمام بالتعلّم لدى الطلاب، يتجلّى في ارتفاع متوسط الدرجات من 95,50 في الاختبار القبلي إلى 121,71 في الاختبار البعدي، بقيمة دلالة إحصائية أقل من 0,05، مما أدّى إلى قبول الفرضية البديلة Hₐ)) ورفض الفرضية الصفرية (H₀). وعليه، فقد ثبتت فاعلية وسيلة Baamboozle القائمة على التلعيب في تنمية الاهتمام بتعلّم مادة العقيدة والأخلاق لدى طلاب الصف الحادي عشر في مدرسة ثانوية حكومية ثانية مالانج.
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Supervisor: | Mujtahid, Mujtahid |
| Keywords: | Akidah Akhlak; Gamifikasi; Minat Belajar; Baamboozle Media; Gamification; Learning Interest; وسيلة; التلعيب; اهتمام التعلم; العقيدة والأخلاق |
| Subjects: | 13 EDUCATION > 1302 Curriculum and Pedagogy > 130211 Religion Curriculum and Pedagogy |
| Departement: | Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Jurusan Pendidikan Agama Islam |
| Depositing User: | Salsabila Raudhatuz Zahro |
| Date Deposited: | 31 Jul 2026 13:53 |
| Last Modified: | 31 Jul 2026 13:53 |
| URI: | http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/87002 |
Downloads
Downloads per month over past year
Actions (login required)
![]() |
View Item |
