Responsive Banner

Optimasi strategi penguasaan petak potensial pada Game Zakatony menggunakan algoritma Greedy

Ulinnuha, Zulfa (2026) Optimasi strategi penguasaan petak potensial pada Game Zakatony menggunakan algoritma Greedy. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

[img] Text (Fulltext)
220605110075.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives.

(5MB)

Abstract

INDONESIA:

Realisasi penghimpunan zakat di Indonesia masih belum sebanding dengan potensi zakat yang besar. Hal ini menunjukkan rendahnya kesadaran masyarakat serta keterbatasan media promosi dan edukasi yang diterapkan kurang menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi monopoli zakat bernama Zakatony sebagai media promosi zakat dengan menerapkan Algoritma Greedy guna membantu pemain dalam memberikan rekomendasi petak usaha potensial untuk memaksimalkan keuntungan. Hasil implementasi menunjukkan bahwa sistem mampu memberikan rekomendasi berdasarkan tiga pendekatan, yakni, greedy by cost, greedy by profit, dan greedy by density. Pengujian dilakukan terhadap 30 responden yang dibagi menjadi tiga kelompok, masing-masing pendekatan diuji oleh 10 responden. Pada pendekatan pertama yaitu greedy by cost, diperoleh rata-rata pendapatan 961.000, sedangkan AI memperoleh rata-rata pendapatan sebesar 2.270.000. Pendekatan kedua yaitu greedy by profit menghasilkan rata-rata pendapatan 3.805.000, sementara AI memperoleh rata-rata pendapatan sebesar 4.011.000. Sedangkan pada pendekatan ketiga greedy by density, diperoleh rata-rata pendapatan 7.750.000, sementara AI memperoleh rata-rata 3.046.000. Jika dibandingkan secara keseluruhan, greedy by density memberikan hasil paling optimal. Selain itu, pengujian menggunakan System Usability Scale (SUS) dengan jumlah responden yang sama menghasilkan skor rata-rata 70,83 yang menunjukkan bahwa game mudah digunakan dan dapat diterima oleh pengguna.

ENGLISH:

The realization of zakat collection in Indonesia is still not comparable to the large zakat potential. This indicates low public awareness and limited promotional and educational media that are less than attractive. This research aims to develop a zakat monopoly educational game called Zakatony as a zakat promotion medium by implementing the Greedy Algorithm to assist players in providing recommendations for potential business plots to maximize profits. The implementation results show that the system is capable of providing recommendations based on three approaches: greedy by cost, greedy by profit, and greedy by density. The test was conducted on 30 respondents divided into three groups, each approach tested by 10 respondents. In the first approach, namely greedy by cost, the average income was obtained 961,000, while AI obtained an average income of 2,270,000. The second approach, namely greedy by profit, produced an average income of 3,805,000, while AI obtained an average income of 4,011,000. Meanwhile, in the third approach, greedy by density, the average income was obtained 7,750,000, while AI obtained an average of 3,046,000. When compared overall, greedy by density provided the most optimal results. In addition, testing using the System Usability Scale (SUS) with the same number of respondents produced an average score of 70.83 which indicates that the game is easy to use and acceptable to users.

ARABIC:

لا يزال تحصيل الزكاة في إندونيسيا غير متناسب مع إمكاناتها الكبيرة. وهذا يدل على ضعف الوعي العام ومحدودية وسائل الترويج والتثقيف التي لا تتمتع بالجاذبية الكافية. تهدف هذه الدراسة إلى تطوير لعبة تعليمية احتكارية للزكاة تُسمى "زكاتوني" كوسيلة للترويج لها، وذلك بتطبيق الخوارزمية الجشعة لمساعدة اللاعبين في اقتراح مواقع تجارية محتملة لتحقيق أقصى قدر من الأرباح. أظهرت نتائج التطبيق قدرة النظام على تقديم توصيات بناءً على ثلاثة مناهج: الجشع حسب التكلفة، والجشع حسب الربح، والجشع حسب الكثافة. أُجري الاختبار على 30 مشاركًا قُسّموا إلى ثلاث مجموعات، حيث اختُبر كل منهج من قِبل 10 مشاركين. في المنهج الأول، وهو الجشع حسب التكلفة، بلغ متوسط الدخل 961,000، بينما بلغ متوسط دخل الذكاء الاصطناعي 2,270,000. أما في المنهج الثاني، وهو الجشع حسب الربح، فقد بلغ متوسط الدخل 3,805,000، بينما بلغ متوسط دخل الذكاء الاصطناعي 4,011,000. وفي المنهج الثالث، وهو الجشع حسب الكثافة، بلغ متوسط الدخل 7,750,000، بينما بلغ متوسط دخل الذكاء الاصطناعي 3,046,000. وبالمقارنة الشاملة، حقق منهج الجشع حسب الكثافة أفضل النتائج. بالإضافة إلى ذلك، أظهر الاختبار باستخدام مقياس سهولة استخدام النظام (SUS) مع نفس عدد المستجيبين متوسط درجة 70.83 مما يشير إلى أن اللعبة سهلة الاستخدام ومقبولة للمستخدمين.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Supervisor: Karami, Ahmad Fahmi and Hariri, Fajar Rohman
Keywords: Zakat; Game Edukasi; Algoritma Greedy; Optimasi Strategi; Zakat, Educational Game, Greedy Algorithm, Strategy Optimization; الزكاة; لعبة تعليمية; الخوارزمية الجشعة; تحسين الاستراتيجية.
Subjects: 08 INFORMATION AND COMPUTING SCIENCES > 0801 Artificial Intelligence and Image Processing > 080101 Adaptive Agents and Intelligent Robotics
08 INFORMATION AND COMPUTING SCIENCES > 0803 Computer Software > 080305 Multimedia Programming
Departement: Fakultas Sains dan Teknologi > Jurusan Teknik Informatika
Depositing User: Zulfa Ulinnuha
Date Deposited: 06 Jul 2026 09:34
Last Modified: 06 Jul 2026 09:34
URI: http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/85768

Downloads

Downloads per month over past year

Actions (login required)

View Item View Item