Responsive Banner

إعداد اللعبة التعليمية الرقمية القائمة على طريقة التدريب المتكرر لتعليم مهارة القراءة لدى طلبة المدرسة المحمدية ١ الثانوية العامة بمالانج

Brilliant, Muhammad Farhan (2026) إعداد اللعبة التعليمية الرقمية القائمة على طريقة التدريب المتكرر لتعليم مهارة القراءة لدى طلبة المدرسة المحمدية ١ الثانوية العامة بمالانج. Masters thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

[img] Text (Fulltext)
240104210011.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives.

(5MB)

Abstract

ARABIC:

ينطلق هذا البحث من مشكلة ضعف مهارة القراءة في النصوص العربية لدى الطلبة نتيجة نقص السيطرة على المفردات والتراكيب. تهدف هذه الدراسة إلى: (١) معرفة عملية تطوير اللعبة التعليمية الرقمية القائمة على طريقة التدريب المتكرر لتعليم مهارة القراءة لدى طلبة مدرسة المحمدية ١ الثانوية العامة بمالانج؛ (٢) معرفة مواصفات المنتج للعبة التعليمية الرقمية القائمة على طريقة التدريب المتكرّر لتعليم مهارة القراءة لدى طلاب مدرسة المحمدية ١ الثانوية العامة بمالانج؛ (٣) معرفة مستوى فعالية اللعبة التعليمية الرقمية القائمة على طريقة التدريب المتكرر لتعليم مهارة القراءة لدى طلبة مدرسة المحمدية ١ الثانوية العامة بمالانج. يعتمد هذا البحث على منهج البحث والتطوير (R&D) باستخدام نموذج ADDIE. أما أسلوب جمع البيانات في هذا البحث فهو الملاحظة، والمقابلة، والاستبانة، والاختبار. ويستخدم أسلوب تحليل البيانات اختبار التوزيع الطبيعي، واختبار التجانس، واختبار الفرضيات.

أظهرت نتائج البحث ما يلي: (1) أن عملية التطوير استخدمت نموذج ADDIE الذي يتكون من خمس خطوات، وهي: التحليل، والتصميم، والتطوير، والتنفيذ، والتقويم. وأنتجت منتجاً رقمياً تفاعلياً "Arabic Edugame" يشمل إعداد المخطط الانسيابي (Flowchart) لآلية اللعبة، وهيكلة محتوى المادة من كتاب "العصري"، ورصيد بنية المكونات وواجهة الوسائط الرقمية، وتطوير المكونات السمعية والبصرية، وضبط آلية التدريب ومنطق "الإعادة عند الخطأ" باستخدام برنامج إيسبرينج سويت؛ (2) يتميز المنتج بواجهة بصرية جاذبة (Gemini AI)، ومحتوى منظم، ودعم صوتي، وصيغتي HTML5/APK، مع دمج التلعيب (Gamification) والتغذية الراجعة الفورية (بمنطق "الإعادة عند الخطأ") لمعالجة قصور الطريقة التقليدية المتمثلة في ملل الطلاب واستهلاك وقت المعلم؛ (3) أثبتت اللعبة فعاليتها بدلالة إحصائية (0.006) في اختبار (T-Test). وحققت المجموعة التجريبية (N-Gain) 0،61 (متوسطة) متجاوزةً الضابطة 0.29 (منخفضة). نوعياً، نجحت التغذية الراجعة الفورية في توجيه الطلاب لمعالجة أخطائهم النحوية والدلالية ذاتياً.

ENGLISH:

This research is motivated by students' low Arabic reading (comprehension) skills due to a lack of mastery in vocabulary and sentence structure, especially for students from non-Islamic boarding school backgrounds. The objectives are: (1) To determine the development process of an “Arabic Edugame” based on the drill method for reading skills for students of SMA Muhammadiyah 1 Malang; (2) To determine the product specifications of the Arabic Edugame based on the drill method for teaching reading skills for students of SMA Muhammadiyah 1 Malang; (3) To determine the effectiveness level of the Arabic Edugame based on the drill method for reading skills for students of SMA Muhammadiyah 1 Malang. This study employs the Research and Development (R&D) method with the ADDIE model. The data collection techniques used in this study are observation, interviews, questionnaires, and tests. Data analysis techniques utilize normality tests, homogeneity tests, and hypothesis testing.

The results of the study show that: (1) the development process used the ADDIE model consisting of five steps: analysis, design, development, implementation, and evaluation. It produced an interactive digital product "Arabic Edugame" which includes the creation of game flowcharts, structuring content from the "Al-Ashry" textbook, designing digital media components and interfaces, developing auditory and visual elements, and configuring the drill mechanism and "Reset on Failure" logic using iSpring Suite; (2) Product specifications feature attractive visuals (Gemini AI), structured content, audio support, HTML5/APK formats, and the integration of gamification and instant feedback ("Reset on Failure" logic) to address traditional methods' flaws (student boredom and teacher time consumption); (3) The game proved effective with a significance value of 0.006 (T-Test). The experimental group's N-Gain was 0.61 (medium), outperforming the control group's 0.29 (low). Qualitatively, the instant feedback guided students to autonomously correct their grammatical and semantic errors.

INDONESIA:

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keterampilan membaca teks Arab siswa karena kurangnya penguasaan mufradat dan tarkib, terutama bagi siswa dengan latar belakang pendidikan non-pesantren. Tujuan penelitian ini adalah: (1) Mengetahui proses pengembangan Arabic Edugame berbasis metode drill untuk keterampilan membaca bagi siswa SMA Muhammadiyah 1 Malang; (2) Mengetahui spesifikasi produk Arabic Edugame berbasis metode drill untuk pembelajaran keterampilan membaca bagi siswa SMA Muhammadiyah 1 Malang; (3) Mengetahui tingkat efektivitas Arabic Edugame berbasis metode drill untuk keterampilan membaca bagi siswa SMA Muhammadiyah 1 Malang. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara, angket, daan tes. Teknik analisis data menggunakan uji normalitas, homogenitas, dan uji hipotesis.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) proses pengembangan menggunakan model ADDIE yang terdiri lima langkah, yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Menghasilkan produk digital interaktif “Arabic Edugame” yang meliputi pembuatan flowchart alur permainan, strukturisasi konten materi dari buku "Al-Ashry", rancangan struktur komponen dan antarmuka media digital, pengembangan komponen auditori dan visual, serta pengaturan mekanisme drill dan logika "Reset on Failure" menggunakan iSpring Suite; (2) Spesifikasi unggulan produk meliputi visual menarik (Gemini AI), konten terstruktur, dukungan audio, format HTML5/APK, serta integrasi gamifikasi dan umpan balik instan (logika "Reset on Failure") untuk mengatasi kelemahan metode tradisional (kebosanan siswa dan tersitanya waktu guru); (3) Game edukasi ini terbukti efektif dengan nilai signifikansi (Sig.) 0,006 (Uji T). Nilai N-Gain kelompok eksperimen mencapai 0,61 (sedang), melampaui kelompok kontrol (0,29/rendah). Secara kualitatif, fitur umpan balik instan berhasil menuntun siswa mengoreksi kesalahan gramatikal dan semantik secara mandiri.

Item Type: Thesis (Masters)
Supervisor: Mustofa, Syaiful and Al Anshory, Abdul Muntaqim
Keywords: اللعبة التعليمية الرقمية; طريقة التدريب المتكرر; مهارة القراءة; ADDIE; Arabic Edugame; Drill Method; Reading Skills; ADDIE; Arabic Edugame; Metode Drill; Keterampilan Membaca; ADDIE
Subjects: 13 EDUCATION > 1302 Curriculum and Pedagogy > 130214 Teaching Arabic as a Foreign Language (Ta'lim al-'Arabiyah Lighairi al-Nathiqin Biha) Curriculum and Pedagogy > 13021403 Maharat al-Qira'ah (Reading Skill)
13 EDUCATION > 1302 Curriculum and Pedagogy > 130214 Teaching Arabic as a Foreign Language (Ta'lim al-'Arabiyah Lighairi al-Nathiqin Biha) Curriculum and Pedagogy > 13021410 Wasa'il wa Tiknulujia al-Ta'lim (Educational Media & Technology)
Departement: Sekolah Pascasarjana > Program Studi Magister Pendidikan Bahasa Arab
Depositing User: Muhammad Farhan Brilliant
Date Deposited: 08 May 2026 09:33
Last Modified: 08 May 2026 09:33
URI: http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/84390

Downloads

Downloads per month over past year

Actions (login required)

View Item View Item