Marandy, Yuniar Setyo (2025) Serious Game Ashabul Kahfi menggunakan rekomendasi tingkat kesulitan Knowledge-Based Filtering berbasis Multimoora. Masters thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
|
Text (Fulltext)
240605210025.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives. (3MB) |
Abstract
ABSTRAK
Perkembangan teknologi pembelajaran menuntut hadirnya media interaktif yang mampu menyesuaikan kebutuhan belajar siswa secara adaptif. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan media pembelajaran yang interaktif dan mampu beradaptasi dengan kemampuan individual siswa, khususnya dalam mempelajari kisah Ashabul Kahfi. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan serious game dengan sistem rekomendasi tingkat kesulitan adaptif berbasis Knowledge-Based Filtering dan MULTIMOORA, serta menguji efektivitasnya terhadap hasil belajar dan motivasi siswa. Penelitian menggunakan metode Research and Development dengan model ADDIE, dan pengembangan sistem informatika dilakukan melalui pemodelan atribut pengguna, konversi aturan berbasis pengetahuan, normalisasi data menggunakan Min-Max, serta perhitungan tiga pendekatan MULTIMOORA yaitu Ratio System, Reference Point, dan Full Multiplicative Form yang digabungkan melalui teori dominasi untuk menghasilkan keputusan tingkat kesulitan yang stabil dan objektif. Algoritma rekomendasi diintegrasikan langsung ke dalam game engine sehingga game dapat merekomendasikan tingkat kesulitan secara otomatis sesuai profil pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk dinyatakan layak oleh para ahli pada aspek materi, media, dan teknis, serta memberikan peningkatan signifikan pada hasil belajar siswa dengan N-Gain kategori tinggi, sedangkan kelas kontrol berada pada kategori rendah. Temuan ini membuktikan bahwa integrasi metode informatika melalui KBF dan MULTIMOORA mampu menghasilkan sistem adaptif yang akurat dan efektif, sehingga serious game Ashabul Kahfi layak digunakan sebagai media pembelajaran digital yang cerdas, personal, dan meningkatkan pemahaman serta motivasi belajar siswa.
ABSTRACT
The development of learning technology demands the presence of interactive media that can adapt to students' learning needs. This research is motivated by the need for interactive learning media that can adapt to students' individual abilities, particularly in learning the story of Ashabul Kahfi. The purpose of this study is to develop a serious game with an adaptive difficulty recommendation system based on Knowledge-Based Filtering and MULTIMOORA, and to test its effectiveness on student learning outcomes and motivation. The research uses the Research and Development method with the ADDIE model, and the development of the informatics system is carried out through user attribute modeling, knowledge-based rule conversion, data normalization using Min-Max, and the calculation of three MULTIMOORA approaches, namely Ratio System, Reference Point, and Full Multiplicative Form which are combined through dominance theory to produce stable and objective difficulty level decisions. The recommendation algorithm is integrated directly into the game engine so that the game can automatically recommend difficulty levels according to user profiles. The results of the study show that the product is declared feasible by experts in the material, media, and technical aspects, and provides a significant increase in student learning outcomes with a high N-Gain category, while the control class is in the low category. These findings prove that the integration of informatics methods through KBF and MULTIMOORA is able to produce an accurate and effective adaptive system, so that the serious game Ashabul Kahfi is worthy of being used as a smart, personalized digital learning medium, and increases students' understanding and learning motivation.
مستخلص البحث
من الحاجة إلى وسائط تعليمية تفاعلية تتكيف مع قدرات الطلاب الفردية، وخاصةً في تعلم قصة سورة الكهف. تهدف هذه الدراسة إلى تطوير لعبة جادة بنظام توصية تكيفي للصعوبة قائم على التصفية القائمة على المعرفة ونموذج MULTIMOORA، واختبار فعاليته على نتائج تعلم الطلاب وتحفيزهم. يستخدم البحث أسلوب البحث والتطوير مع نموذج ADDIE، ويتم تطوير نظام المعلومات من خلال نمذجة سمات المستخدم، وتحويل القواعد القائمة على المعرفة، وتطبيع البيانات باستخدام Min-Max، وحساب ثلاثة مناهج MULTIMOORA، وهي نظام النسبة، ونقطة المرجع، والشكل المضاعف الكامل، والتي يتم دمجها من خلال نظرية الهيمنة لإنتاج قرارات مستقرة وموضوعية لمستوى الصعوبة. تم دمج خوارزمية التوصية مباشرة في محرك اللعبة بحيث يمكن للعبة التوصية تلقائيًا بمستويات الصعوبة وفقًا لملفات تعريف المستخدم. تُظهر نتائج الدراسة أن المنتج قد تم إعلانه قابلاً للتنفيذ من قبل خبراء في الجوانب المادية والإعلامية والتقنية، ويوفر زيادة كبيرة في نتائج تعلم الطلاب مع فئة N-Gain عالية، بينما تقع فئة التحكم في الفئة المنخفضة. وتثبت هذه النتائج أن دمج أساليب المعلوماتية من خلال KBF وMULTIMOORA قادر على إنتاج نظام تكيفي دقيق وفعال، بحيث تكون اللعبة الجادة Ashabul Kahfi جديرة بالاستخدام كوسيلة تعليمية رقمية ذكية وشخصية، وتزيد من فهم الطلاب ودافعية التعلم
| Item Type: | Thesis (Masters) |
|---|---|
| Supervisor: | Nugroho, Fresy and Kusumawati, Ririen |
| Keywords: | Serious Game, Ashabul Kahfi, Knowledge-Based Filtering; MULTIMOORA, Sistem Rekomendasi; Serious Game, Ashabul Kahfi, Knowledge-Based Filtering, MULTIMOORA, Recommendation System; لعبة سورة الكهف الجادة، التصفية القائمة على المعرفة، مولتيمورا، نظام التوصيات |
| Subjects: | 08 INFORMATION AND COMPUTING SCIENCES > 0801 Artificial Intelligence and Image Processing > 080105 Expert Systems |
| Departement: | Fakultas Sains dan Teknologi > Jurusan Magister Tehnik Informatika |
| Depositing User: | Yuniar Setyo Marandy |
| Date Deposited: | 16 Dec 2025 14:02 |
| Last Modified: | 16 Dec 2025 14:02 |
| URI: | http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/81563 |
Downloads
Downloads per month over past year
Actions (login required)
![]() |
View Item |
