Responsive Banner

The effectiveness of using game-based online learning media in improving the vocabulary mastery of seventh grade junior high school students

Fikriah, Sa'idatul (2025) The effectiveness of using game-based online learning media in improving the vocabulary mastery of seventh grade junior high school students. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

[img] Text (Fulltext)
210107110007.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only until 11 July 2027.

(5MB) | Request a copy

Abstract

ENGLISH:

This study aims to examine the effectiveness of using the Games to Learn English website in improving the vocabulary skills of seventh-grade junior high school students. The background of this research stems from the importance of vocabulary mastery in supporting overall English language proficiency, as well as the potential of interactive digital media as an engaging and effective learning tool. This research employed a quasi-experimental method with a pretest-posttest design. The sample consisted of two classes selected through purposive sampling, with one serving as the experimental group and the other as the control group. The vocabulary test used as an instrument was validated and proven reliable. However, the results of the normality and homogeneity tests showed that the data were not normally distributed and one group did not meet the homogeneity assumption. Therefore, data were analyzed using the non-parametric Mann-Whitney U test with the help of IBM SPSS version 24. The results showed a significant effect of using the Games to Learn English website on students’ vocabulary improvement, with a p-value of 0.035 (<0.05). This indicates that the use of interactive, game-based online learning media can be an effective alternative for enhancing vocabulary skills among junior high school students.

INDONESIA:

Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas penggunaan website Games to Learn English terhadap keterampilan kosakata (vocabulary) siswa kelas VII. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada pentingnya penguasaan kosakata dalam mendukung kemampuan berbahasa Inggris secara menyeluruh, serta pemanfaatan media digital interaktif sebagai alternatif pembelajaran yang menarik dan efektif. Metode penelitian yang digunakan adalah kuasi eksperimen dengan desain pretest-posttest. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas yang dipilih secara purposive, masing-masing sebagai kelas eksperimen dan kelas kontrol. Instrumen penelitian berupa tes kosakata telah melalui uji validitas dan reliabilitas, dan dinyatakan valid serta reliabel. Namun, hasil uji normalitas menunjukkan bahwa data tidak berdistribusi normal dan salah satu kelompok tidak memenuhi asumsi homogenitas. Oleh karena itu, analisis data dilakukan dengan uji non-parametrik Mann-Whitney U menggunakan software IBM SPSS versi 24. Hasil analisis menunjukkan nilai signifikansi (p-value) sebesar 0,035 (<0,05), yang berarti terdapat pengaruh yang signifikan dari penggunaan website Games to Learn English terhadap peningkatan keterampilan kosakata siswa. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis game interaktif ini dapat menjadi alternatif efektif dalam pembelajaran kosakata bahasa Inggris di jenjang SMP.

ARABIC:

يهدف هذا البحث إلى اختبار فعالية استخدام موقع ألعاب لتعلم اللغة الإنجليزية في تنمية مهارة المفردات لدى طلاب الصف السابع. تنطلق خلفية البحث من أهمية إتقان المفردات لدعم الكفاءة الشاملة في اللغة الإنجليزية، بالإضافة إلى استغلال الوسائط الرقمية التفاعلية كبديل تعليمي فعال وجذاب. استخدم هذا البحث المنهج شبه التجريبي بتصميم مجموعة ضابطة ذات اختبار قبلي وبعدي. تكونت عينة الدراسة من فصلين تم اختيارهما بطريقة هادفة، أحدهما كمجموعة تجريبية والآخر كمجموعة ضابطة. تم اختبار صلاحية وموثوقية أداة البحث (اختبار المفردات)، وأثبتت النتائج أنها صالحة وموثوقة. أظهرت نتائج اختبار التوزيع الطبيعي أن البيانات غير موزعة بشكل طبيعي، كما أن إحدى المجموعات لا تستوفي شرط التجانس، لذا تم تحليل البيانات باستخدام اختبار مان-ويتني اختبار مان-ويتني يو غير المعلمي، من خلال برنامج ابم سفسس٢٤ الإصدار. أظهرت نتائج التحليل وجود تأثير ذي دلالة إحصائية، حيث بلغت قيمة الدلالة (القيمة الاحتمالية) 0.035 >0.05( مما يشير إلى أن استخدام موقع ألعاب لتعلم اللغة الإنجليزية له تأثير إيجابي في تحسين مهارة المفردات لدى الطلاب. وبالتالي، يمكن اعتماد هذه الوسيلة التعليمية القائمة على الألعاب التفاعلية كخيار فعال في تدريس مفردات اللغة الإنجليزية في المرحلة المتوسطة.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Supervisor: Munfaati, Farid
Keywords: Games to Learn English; Vocabulary Skills; Interactive Media; Junior High School; Mann-Whitney U Test; Keterampilan Kosakata; Media Interaktif, SMP; ألعاب لتعلم اللغة الإنجليزية ; مهارة المفردات، وسائط تعليمية تفاعلية، اختبا; المرحلة المتوسطة ; اختبار مان-ويتني يو
Departement: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Jurusan Tadris Bahasa Inggris
Depositing User: Sa'idatul Fikriah
Date Deposited: 04 Aug 2025 10:29
Last Modified: 05 Aug 2025 09:02
URI: http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/80099

Downloads

Downloads per month over past year

Actions (login required)

View Item View Item