Responsive Banner

فعالية تطبيق نموذج التعلم القائم على الألعاب بوسيلة لعبة العجلة الدوارة لتعليم قواعد النحو في مدرسة دار السلام الثانوية الإسلامية الأهلية جومبانج

Wijayanto, Ryan Wahyu (2025) فعالية تطبيق نموذج التعلم القائم على الألعاب بوسيلة لعبة العجلة الدوارة لتعليم قواعد النحو في مدرسة دار السلام الثانوية الإسلامية الأهلية جومبانج. Masters thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

[img]
Preview
Text (Fulltext)
230104210057.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives.

(2MB) | Preview

Abstract

ARABIC:

يظنّ كثيرٌ من الطلاب أن مادة اللغة العربية صعبة ومملّة، لا سيما في قواعد النحو. ويُعزى ذلك جزئيًا إلى ضعف المعرفة الأساسية لدى الطلاب، وكذلك إلى قلة استخدام المعلمين للوسائل التعليمية التفاعلية. إن اعتماد المعلمين على الطرق التقليدية في التدريس يقلل من تفاعل الطلاب ويجعلهم يشعرون بالملل أثناء عملية التعلم. ومن هنا، رأى الباحث أهمية استخدام نموذج التعلم القائم على الألعاب، من خلال وسيلة "لعبة العجلة الدوارة"، كخيار تعليمي ممتع ومحفّز. وقد اختير هذا النموذج لما له من قدرة على خلق بيئة تعلم نشطة، وزيادة تفاعل الطلاب، ومساعدتهم على فهم قواعد النحو بطريقة أكثر تشويقًا وسهولة، خاصةً في هذا العصر الرقمي الذي يتطلب وسائل تعليمية تفاعلية تتماشى مع التطورات التقنية الحديثة.

يهدف هذا البحث إلى: (1) وصف تطبيق نموذج التعلم القائم على الألعاب باستخدام لعبة العجلة الدوارة في تعليم قواعد النحو بالمدرسة الثانوية الإسلامية الأهلية "دار السلام" جومبانج، و(2) قياس فاعلية هذا النموذج في تحسين نتائج تعلم قواعد النحو لدى طلاب الصف العاشر في المدرسة نفسها. استخدم البحث المنهج الكمي بالتصميم شبه التجريبي (Quasi-Experimental Design)، مع اختبار قبلي وبعدي، ومجموعتين: تجريبية وضابطة. بلغ عدد أفراد العينة (54) طالبًا، وقد جُمعت البيانات باستخدام أدوات: الاختبار (القبلي والبعدي) والملاحظة الصفية، ثم حُلّلت البيانات باستخدام اختبار (Independent Sample T-Test) واختبار (N-Gain).

أظهرت النتائج أن تطبيق نموذج التعلم القائم على الألعاب تمّ وفقًا لست مراحل رئيسية: تحديد الأهداف وتحفيز الطلاب، عرض المعلومات، تنظيم الطلاب، توجيه النشاط، التقويم، والتعزيز. كما بينت النتائج أن النموذج كان فعالًا بدرجة عالية؛ حيث ارتفع متوسط درجات طلاب المجموعة التجريبية من (55.2) إلى (82.6)، بينما ارتفع في المجموعة الضابطة من (43.6) إلى (68.1) فقط. وبلغت نسبة التحسن (N-Gain) في المجموعة التجريبية (%61.82) ضمن الفئة العالية، مقابل (%28.54) فقط في المجموعة الضابطة. وأظهرت نتائج اختبار (T-Test) أن قيمة الدلالة (Sig. = 0.000 < 0.05)، مما يدل على وجود فرق دال إحصائيًا لصالح المجموعة التجريبية. وبناءً على هذه النتائج، قُبلت الفرضية البديلة (Ha) ورُفضت الفرضية الصفرية (H0)، مما يؤكد فاعلية استخدام نموذج التعلم القائم على الألعاب بوسيلة لعبة العجلة الدوارة في تحسين نتائج تعلم قواعد النحو. وتتمثّل إحدى أهم نتائج هذا البحث في التأكيد على ضرورة دمج الوسائل التعليمية التفاعلية في تدريس النحو، لا سيما في ظل التطورات الرقمية. ولذلك، يُوصى المعلمون باعتماد استراتيجيات تعليمية قائمة على اللعب لتعزيز دافعية الطلاب وتفاعلهم. كما تُعدّ هذه الدراسة مرجعًا للباحثين المهتمين بتطوير وسائل تعليمية إبداعية في تعليم اللغة العربية.

ENGLISH:

Many students perceive Arabic as a difficult and boring subject, especially in the field of grammar (nahwu). This is partly due to their weak foundational knowledge and the lack of interactive teaching media used by teachers. Relying solely on traditional teaching methods tends to reduce student engagement and makes the learning process dull. Therefore, the researcher identified the importance of implementing a Game-Based Learning (GBL) model using the "spinning wheel" as an enjoyable and motivating learning tool. This model was chosen because it creates an active learning environment, enhances student interaction, and helps learners understand grammatical rules in a more engaging and accessible way—especially in today's digital era which demands modern, interactive learning strategies.

The objectives of this study were: (1) to describe the implementation of the Game-Based Learning model using the spinning wheel in teaching Arabic grammar at Darussalam Islamic Private Senior High School in Jombang, and (2) to measure the effectiveness of this model in improving students’ mastery of grammar. This study employed a quantitative approach with a quasi-experimental design, involving pre-tests and post-tests for both experimental and control groups. The data were collected from a sample of 54 students using tests and classroom observations, and analyzed using the Independent Sample T-Test and N-Gain score.

The results showed that the GBL model was implemented through six main steps: setting objectives and motivating students, delivering information, grouping students, guiding group activities, evaluation, and reinforcement. The findings indicated significant improvement in the experimental class, where the average score increased from 55.2 (pretest) to 82.6 (post-test), compared to the control class which only increased from 43.6 to 68.1. The N-Gain score of the experimental group reached 61.82% (high category), while the control group scored only 28.54% (low category). The T-Test result showed a significance value of 0.000 < 0.05, indicating a statistically significant difference in learning outcomes in favor of the experimental group.

Based on these results, the alternative hypothesis (Ha) is accepted, and the null hypothesis (H0) is rejected, confirming that the use of the Game-Based Learning model with the spinning wheel was effective in improving students' grammar learning outcomes. This study emphasizes the importance of integrating interactive and game-based media into grammar instruction, especially in the digital age. Therefore, teachers are encouraged to adopt playful and innovative learning strategies to enhance student motivation and engagement. Furthermore, this research serves as a useful reference for future studies aiming to develop creative teaching tools for Arabic language education.

INDONESIA:

Sebagian besar siswa menganggap bahwa pelajaran bahasa Arab, khususnya dalam aspek nahwu (tata bahasa), adalah pelajaran yang sulit dan membosankan. Hal ini sebagian disebabkan oleh lemahnya pengetahuan dasar siswa, serta minimnya penggunaan media pembelajaran interaktif oleh guru. Ketergantungan guru pada metode pembelajaran tradisional membuat siswa kurang terlibat aktif dan merasa jenuh dalam proses belajar. Oleh karena itu, peneliti melihat pentingnya penerapan model pembelajaran berbasis permainan (Game-Based Learning) dengan media “roda berputar” sebagai alternatif yang menyenangkan dan memotivasi. Model ini dipilih karena mampu menciptakan suasana belajar yang aktif, meningkatkan interaksi siswa, dan membantu mereka memahami kaidah nahwu dengan cara yang lebih menarik dan mudah—terutama di era digital yang menuntut pembelajaran modern dan interaktif.

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mendeskripsikan penerapan model GameBased Learning dengan media roda berputar dalam pembelajaran nahwu di Madrasah Aliyah Swasta Darussalam Jombang, dan (2) mengukur efektivitas penggunaannya dalam meningkatkan penguasaan siswa terhadap kaidah nahwu. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain kuasi-eksperimen, yang melibatkan pre-test dan post-test pada kelompok eksperimen dan kontrol. Pengumpulan data dilakukan melalui tes dan observasi kelas terhadap 54 siswa, dan dianalisis menggunakan uji-t Independent Sample dan skor N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model Game-Based Learning diterapkan melalui enam langkah utama: menyampaikan tujuan dan memotivasi siswa, menyampaikan materi, mengelompokkan siswa, membimbing aktivitas kelompok, evaluasi, dan penguatan. Ditemukan peningkatan yang signifikan pada kelas eksperimen, di mana nilai rata-rata meningkat dari 55,2 (pre-test) menjadi 82,6 (post-test), sedangkan kelas kontrol hanya meningkat dari 43,6 menjadi 68,1. Skor N-Gain pada kelas eksperimen mencapai 61,82% (kategori tinggi), sementara pada kelas kontrol hanya 28,54% (kategori rendah). Hasil uji-t menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 < 0,05, yang berarti terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan secara statistik, dengan keunggulan pada kelompok yang menggunakan model Game-Based Learning.

Berdasarkan hasil tersebut, hipotesis alternatif (Ha) diterima dan hipotesis nol (H0) ditolak, yang menegaskan bahwa penggunaan model pembelajaran berbasis permainan dengan media roda berputar efektif dalam meningkatkan hasil belajar nahwu siswa. Penelitian ini menegaskan pentingnya integrasi media pembelajaran yang interaktif dan berbasis permainan dalam pengajaran nahwu, terutama di era digital. Oleh karena itu, guru disarankan untuk menerapkan strategi pembelajaran yang inovatif dan menyenangkan guna meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Selain itu, penelitian ini juga dapat menjadi referensi bagi penelitian selanjutnya dalam pengembangan media pembelajaran kreatif untuk pembelajaran bahasa Arab

Item Type: Thesis (Masters)
Supervisor: Syuhada, Syuhada and Fitriani, Laily
Keywords: نموذج التعلم التعاوني؛ لعبة العجلة الدوارة؛ تعليم قواعد النحو; Game based learning model; Spinning Wheel; Qawaid Nahwu Learning; Model Pembelajaran Game based learning; Spinning Wheel; Pembelajaran Qawaid Nahwu
Subjects: 13 EDUCATION > 1303 Specialist Studies In Education > 130399 Specialist Studies in Education not elsewhere classified
Departement: Sekolah Pascasarjana > Program Studi Magister Pendidikan Bahasa Arab
Depositing User: Ryan Wahyu Wijayanto
Date Deposited: 09 Jul 2025 08:43
Last Modified: 09 Jul 2025 08:43
URI: http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/79872

Downloads

Downloads per month over past year

Actions (login required)

View Item View Item