Rizky, Trilistio Aritami (2025) Penyeimbangan kesulitan berbasis profil pemain menggunakan aturan fuzzy Tsukamoto pada game berbasis edukasi. Undergraduate thesis, Universitas Islam Maulana Malik Ibrahim.
![]() |
Text (Fulltext)
18650016.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives. (3MB) |
Abstract
INDONESIA:
Game edukasi memiliki potensi untuk menjadi media pembelajaran interaktif yang dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar. Namun, tantangan utamanya adalah menyesuaikan tingkat kesulitan soal dengan kemampuan pemain. Metode Fuzzy Tsukamoto digunakan dalam penelitian ini untuk membuat sistem penyeimbangan kesulitan soal kuis pada game edukasi. Sistem ini menggunakan tiga variabel input, yaitu jumlah objek yang dikumpulkan, skor kuis, dan waktu tersisa. Tahapan fuzzifikasi, inferensi, dan defuzzifikasi digunakan untuk menghasilkan tingkat kesulitan kuis yang berubah-ubah. Hasil implementasi menunjukkan bahwa metode fuzzy memiliki kemampuan untuk membagi soal berdasarkan performa pemain ke dalam kategori mudah, sedang, dan sulit. Ini memungkinkan pengalaman bermain yang seimbang dan sesuai dengan perkembangan kemampuan pemain selama permainan berlangsung.
ENGLISH:
Educational games have the potential to serve as interactive learning media that can enhance students’ interest in learning. However, the main challenge lies in adjusting the level of question difficulty to match the player’s ability. This study utilizes the Fuzzy Tsukamoto method to develop a system for balancing quiz difficulty in an educational game. The system employs three input variables: the number of collected objects, quiz score, and remaining time. Through the processes of fuzzification, inference, and defuzzification, the system dynamically generates appropriate difficulty levels for the quiz. The implementation results demonstrate that the fuzzy method effectively classifies questions based on player performance into easy, medium, and hard categories. This approach enables a balanced gameplay experience that adapts to the player’s skill progression throughout the game.
ARABIC:
تتمتع الألعاب التعليمية بإمكانات كبيرة لتكون وسيلة تعليمية تفاعلية يمكن أن تعزز اهتمام الطلاب بالتعلم. ولذلك، فإن التحدي الرئيسي هو التوفيق بين مستوى صعوبة الأسئلة وقدرة اللاعب. تم استخدام طريقة سوكاموتو الضبابية في هذه الدراسة لإنشاء نظام لموازنة صعوبة الأسئلة في المسابقات داخل الألعاب التعليمية. يعتمد هذا النظام على ثلاثة متغيرات مدخلات، وهي: عدد الأشياء المجمعة، درجات المسابقة، والوقت المتبقي. تم استخدام مراحل التموية، الاستدلال، وإلغاء التمويه لتوليد مستويات صعوبة الأسئلة المتغيرة. أظهرت نتائج التنفيذ أن الطريقة الضبابية قادرة على تقسيم الأسئلة بناءً على أداء اللاعب إلى فئات سهلة، متوسطة، وصعبة. وهذا يتيح تجربة لعب متوازنة ومتوافقة مع تطور قدرة اللاعب خلال سير اللعبة.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Supervisor: | Karami, Ahmad Fahmi and Imamudin, M. |
Keywords: | game edukasi; fuzzy tsukamoto; penyeimbangan kesulitan; logika fuzzy; kuis interaktif Educational game; Tsukamoto Fuzzy; Difficulty Balancing; Fuzzy Logic; Interactive Quiz. الكاموتو الضبايب، موازنة الصعوبة; املنطق الضبايب; املسابقات التفاعلية األلعاب التعليمية، سو |
Subjects: | 08 INFORMATION AND COMPUTING SCIENCES > 0801 Artificial Intelligence and Image Processing > 080108 Neural, Evolutionary and Fuzzy Computation 08 INFORMATION AND COMPUTING SCIENCES > 0803 Computer Software > 080305 Multimedia Programming |
Departement: | Fakultas Sains dan Teknologi > Jurusan Teknik Informatika |
Depositing User: | Trilistio Aritami Rizky |
Date Deposited: | 17 Sep 2025 08:59 |
Last Modified: | 17 Sep 2025 08:59 |
URI: | http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/79562 |
Downloads
Downloads per month over past year
Actions (login required)
![]() |
View Item |