Responsive Banner

Pengaruh model game based learning berbantuan artificial intelligence melalui media aplikasi Quizwhizzer untuk meningkatkan collaborative skill siswa pada mata pelajaran IPS Kelas VII MtsN 1 Kota Kediri

Dhorifah, Ani (2025) Pengaruh model game based learning berbantuan artificial intelligence melalui media aplikasi Quizwhizzer untuk meningkatkan collaborative skill siswa pada mata pelajaran IPS Kelas VII MtsN 1 Kota Kediri. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

[img] Text (Fulltext)
210102110019.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives.

(7MB)

Abstract

INDONESIA:

Penggunaan model pembelajaran menjadi salah satu penyajian visual yang dirancang untuk menarik perhatian siswa dikelas. Keberhasilan suatu proses pendidikan sangat bergantung pada kreativitas guru dalam menerapkan metode yang mampu membangkitkan semangat dan partisipasi aktif siswa. Dari hasil observasi diketahui bahwa rendahnya keterampilan kolaborasi siswa dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial siswa cenderung lebih pasif, kurang mampu bekerja sama, dan belum terbiasa menyelesaikan masalah secara tim, di sisi lain, perkembangan teknologi memberikan peluang baru dalam menciptakan pembelajaran yang lebih interaktif dan kolaboratif. Dalam mengatasi permasalahan tersebut maka diperlukan inovasi berupa model pembelajaran yang dipadukan dengan media yang menarik untuk meningkatkan keterampilan kolaborasi siswa. Salah satu model pembelajaran yang diterapkan dalam penelitian ini yaitu model Game Based Learning berbantuan Artificial Intelligence melalui Quizwhizzer.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Game Based Learning berbantuan AI melalui media aplikasi Quizwhizzer terhadap peningkatan Collaborative Skill siswa kelas VII di MTs Negeri 1 Kota Kediri. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode kuantitatif jenis Quasi Eksperimen dengan bentuk Nonequivalent Control Group Design. Teknik pengumpulan data berupa angket Pretest dan Posttest dari kelas eksperimen dan kelas kontrol. Analisis data dilakukan dengan menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis.

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan pada nilai rata-rata Pretest dan Posttest siswa kelas eksperimen dan kontrol. Perbedaan nilai rata-rata Pretest 53,533 dan nilai rata-rata Posttest 57,167 pada kelas eksperimen, sedangkan nilai rata-rata Pretest 54,765 dan nilai rata-rata Posttest 56,618 pada kelas kontrol. Hal ini menunjukkan bahwa peningkatan kelas eksperimen lebih tinggi daripada kelas kontrol. Hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa nilai signifikansi 0,047 < 0,05, yang berarti hipotesis alternatif (Ha) diterima dan hipotesis nol (Ho) ditolak dapat disimpulkan terdapat pengaruh yang signifikan antara penggunaan model Game Based Learning berbantuan Artificial Intelligence melalui media Quizwhizzer terhadap peningkatan keterampilan kolaborasi siswa.

ENGLISH:

The use of instructional models serves as a form of visual presentation designed to capture students' attention in the classroom. The success of an educational process largely depends on the teacher's creativity in applying methods that can foster enthusiasm and active student participation. Observations revealed that students' Collaborative Skills in Social Studies are still low; they tend to be passive, have difficulty working together, and are not accustomed to solving problems as a team. On the other hand, technological advancements offer new opportunities to create more interactive and collaborative learning environments. To address this issue, innovation is needed in the form of a learning model integrated with engaging media to enhance students' collaboration skills. One of the models applied in this study is the Game Based Learning approach supported by Artificial Intelligence through the Quizwhizzer platform.

This research aims to determine the effect of the Game Based Learning model assisted by AI through the Quizwhizzer application on improving Collaborative Skills among Grade VII students at MTs Negeri 1 Kota Kediri. The method used is quantitative research with a quasi-experimental approach using the Nonequivalent Control Group Design. Data were collected through Pretest and Posttest questionnaires administered to both the experimental and control classes. Data analysis involved normality testing, homogeneity testing, and hypothesis testing.

The results showed differences in the average Pretest and Posttest scores between the experimental and control classes. The average Pretest score in the experimental class was 53.533 and the Posttest score was 57.167, while in the control class, the average Pretest score was 54.765 and the Posttest score was 56.618. This indicates that the experimental class showed a greater improvement than the control class. The hypothesis test results showed a significance value of 0.047 < 0.05, which means the alternative hypothesis (Ha) is accepted and the null hypothesis (Ho) is rejected. It can be concluded that there is a significant effect of implementing the Game Based Learning model assisted by Artificial Intelligence through the Quizwhizzer media on improving students’ Collaborative Skills.

ARABIC:

يُعد استخدام نماذج التعلم أحد العروض المرئية المصممة لجذب انتباه الطلاب في الفصل. ويعتمد نجاح العملية التعليمية بشكل كبير على إبداع المعلمين في تطبيق أساليب يمكن أن تثير حماس الطلاب ومشاركتهم النشطة. ومن نتائج الملاحظات، من المعروف أن مهارات التعاون المنخفضة لدى الطلاب في تعلم العلوم الاجتماعية تميل إلى أن تكون أكثر سلبية، وأقل قدرة على العمل الجماعي، وغير معتادين على حل المشكلات كفريق. من ناحية أخرى، توفر التطورات التكنولوجية فرصًا جديدة لخلق تعلم أكثر تفاعلية وتعاونية. وللتغلب على هذه المشكلات، هناك حاجة إلى الابتكار في شكل نموذج تعلم مقترن بوسائل شيقة لتحسين مهارات التعاون لدى الطلاب. أحد نماذج التعلم المطبقة في هذه الدراسة هو نموذج التعلم القائم على الألعاب بمساعدة الذكاء الاصطناعي من خلال Quizwhizzer.

تهدف هذه الدراسة إلى تحديد أثر نموذج التعلم القائم على الألعاب، المدعوم بالذكاء الاصطناعي من خلال التطبيق كويزويزر Quizwhizzer، على تحسين مهارات التعاون لطلاب الفصل السابع في المدرسة المتوسطة الحكومية الأولى مدينة كديري. المنهج المستخدم في هذه الدراسة هو منهج كمي من نوع شبه التجربة، بتصميم مجموعة ضابطة غير متكافئة. تم جمع البيانات باستخدام استبيانات قبلية وبعدية من المجموعة التجريبية والضابطة. تم تحليل البيانات باستخدام اختبارات التوزيع الطبيعي، واختبارات التجانس، واختبارات الفرضيات.

تشير نتائج هذه الدراسة إلى وجود فرق في متوسط درجات الاختبار القبلي والبعدي للطلاب في الفصول التجريبية والضابطة. الفرق في متوسط درجات الاختبار القبلي هو ٥٣٬٥٣٣ ومتوسط درجات الاختبار البعدي هو ٥٧٬١٦٧ في الفصل التجريبي، بينما متوسط درجات الاختبار القبلي هو ٥٤٬٧٦٥ ومتوسط درجات الاختبار البعدي هو ٥٦٬٦١٨ في الفصل الضابط. وهذا يدل على أن الزيادة في الفصل التجريبي أعلى من الفصل الضابط. تظهر نتائج اختبار الفرضية أن قيمة الدلالة هي ٠٬٠٤٧<٠٬٠٥، مما يعني قبول الفرضية البديلة (Ha) ورفض الفرضية الصفرية (Ho). يمكن أن نستنتج أن هناك تأثيرًا كبيرًا بين تطبيق نموذج التعلم القائم على اللعبة بمساعدة الذكاء الاصطناعي من خلال التطبيق كويزويزر Quizwhizzer على تحسين مهارات التعاون لدى الطلاب.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Supervisor: Sari, Ulfi Andrian
Keywords: Game Based Learning; Artificial Intelligence; Quizwhizzer; Collaborative Skill; الكلمات الاساسية : التعلم القائم على الألعاب، الذكاء الاصطناعي، كويزويزر Quizwhizzer، المهارات التعاونية
Departement: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial
Depositing User: Ani Dhorifah
Date Deposited: 15 Jul 2025 10:03
Last Modified: 15 Jul 2025 10:03
URI: http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/77850

Downloads

Downloads per month over past year

Actions (login required)

View Item View Item