Rahmadhani, Safira Eka (2024) Pengembangan e-Komik pada materi bangun ruang sisi datar dalam meningkatkan hasil belajar dan kemampuan pemecahan masalah Matematika peserta didik kelas VIII. Masters thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
Text (Fulltext)
220108210016.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives. Download (3MB) |
Abstract
ABSTRAK
E-komik memiliki kelebihan dalam penyajian pembelajaran, seperti dapat diakses dengan mudah, penggunaan bahasa sehari-hari, dan memuat elemen visual yang menarik. Hal ini menjadi peran penting dalam meningkatkan hasil belajar dan kemampuan pemecahan masalah matematika peserta didik. Melalui e-komik yang didesain secara menarik diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar dan kemampuan pemecahan masalah matematika peserta didik. Selain itu, materi bangun ruang sisi datar menjadi salah satu materi yang dianggap sulit oleh peserta didik, sehingga perlu diberikan suatu bahan ajar seperti e-komik yang dapat memudahkan peserta didik dalam memahami materi bangun ruang sisi datar. Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan e-komik yang valid, praktis, dan menarik. Serta untuk mengetahui untuk mengetahui keefektifan e-komik dalam meningkatkan hasil belajar dan kemampuan pemecahan masalah matematika pada materi bangun ruang sisi datar.
Model yang digunakan pada penelitian pengembangan ini adalah model ADDIE (Analysis, Desain, Development, Implementation, and Evaluation). Penelitian dimulai dengan analisis kebutuhan dan dilanjutkan pada tahap desain. E-komik yang telah didesain sesuai kebutuhan divalidasi oleh ahli materi, media, bahasa, dan praktisi hingga memenuhi kategori valid dan praktis. Pada tahap implementasi, dilakukan dua ujicoba. Ujicoba kelompok kecil dilakukan untuk mengetahui kelayakan e-komik setelah divalidasi oleh para ahli. Ujicoba dilakukan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar dan kemampuan pemecahan masalah serta untuk mengetahui kemenarikan e-komik. Ujicoba dilakukan dengan memberikan soal tes dan angket respon peserta didik. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini yaitu angket, tes, dan wawancara.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa instrumen yang digunakan pada penelitian ini berada pada kategori valid dan sangat valid. Penilaian e-komik oleh para ahli materi, ahli bahasa, ahli media berada pada kategori sangat valid. Sedangkan hasil penilaian e komik oleh praktisi yaitu satu guru matematika SMP Informatika Golden Star berada pada kategori sangat praktis. Selain itu, hasil penilaian terkait ketertarikan pengguna terhadap e komik yang dikembangkan berada pada kategori sangat menarik. Hasil belajar pada materi bangun ruang sisi datar menunjukkan bahwa peserta didik pada kelas eksperimen yaitu peserta didik yang menggunakan e-komik dalam kegiatan pembelajaran lebih meningkat dibandingkan dengan kegiatan pembelajaran konvensional dengan perolehan nilai N-Gain yang berada pada kategori tinggi. Level kemampuan pemecahan masalah matematika peserta didik juga lebih meningkat dalam kegiatan pembelajaran menggunakan e-komik. Maka dalam hal ini, penggunaan e-komik lebih efektif dalam meningkatkan hasil belajar dan kemampuan pemecahan masalah matematika peserta didik dibandingkan dengan pembelajaran konvensional.
ABSTRACT
E-comics have advantages in presenting learning, such as being easily accessible, using everyday language, and containing interesting visual elements. This plays an important role in improving students' learning outcomes and mathematical problem solving abilities. Through attractively designed e-comics, it is hoped that it can improve students' learning outcomes and mathematical problem solving abilities. Apart from that, the material on flat-sided shapes is one of the materials that is considered difficult by students, so it is necessary to provide teaching materials such as e-comics which can make it easier for students to understand the material on flat-sided shapes. This development research aims to produce valid, practical and interesting e-comics. As well as to find out the effectiveness of e-comics in improving learning outcomes and mathematical problem solving abilities on flat-sided geometric material.
The model used in this development research is the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Research begins with needs analysis and continues at the design stage. E-comics that have been designed according to needs are validated by material, media, language and practitioner experts until they meet the valid and practical categories. At the implementation stage, two trials were carried out. Small group trials were carried out to determine the feasibility of e-comics after being validated by experts. The trial was carried out to determine the increase in learning outcomes and problem solving abilities as well as to determine the attractiveness of e comics. Testing is carried out by providing test questions and student response questionnaires. The instruments used in this research were questionnaires, tests and interviews.
The research results show that the instruments used in this research are in the valid and very valid categories. The assessment of e-comics by material experts, language experts, and media experts is in the very valid category. Meanwhile, the results of the e comic assessment by practitioners, namely one Golden Star Informatics Middle School mathematics teacher, were in the very practical category. Apart from that, the assessment results regarding user interest in the e-comics being developed are in the very interesting category. The learning results on the flat-sided building material show that students in the experimental class, namely students who used e-comics in learning activities, improved more compared to conventional learning activities with N-Gain scores being in the high category. The level of students' mathematical problem solving abilities also increases further in learning activities using e-comics. So in this case, the use of e-comics is more effective in improving students' learning outcomes and mathematical problem solving abilities compared to conventional learning.
مستخلص البحث
تتمتع القصص المصورة الإلكترونية بمزايا في تقديم التعلم، مثل سهولة الوصول إليها، واستخدام اللغة اليومية، واحتوائها على عناصر مرئية مثيرة للاهتمام. ويلعب هذا دورًا مهمًا في تحسين نتائج التعلم لدى الطلاب وقدراتهم على حل المشكلات الرياضية. من خلال القصص المصورة الإلكترونية المصممة بشكل جذاب، من المأمول أن تتمكن من تحسين نتائج التعلم لدى الطلاب وقدراتهم على حل المشكلات الرياضية. عدا عن ذلك فإن مادة الأشكال المسطحة هي من المواد التي تعتبر صعبة لدى الطلاب، لذلك لا بد من توفير مواد تعليمية مثل القصص المصورة الإلكترونية التي تسهل على الطلاب فهم المادة على شكل مسطح. الأشكال الجانبية. يهدف هذا البحث التطويري إلى إنتاج رسوم كاريكاتورية إلكترونية صالحة وعملية ومثيرة للاهتمام. وكذلك معرفة مدى فاعلية القصص المصورة الإلكترونية في تحسين نتائج التعلم والقدرة على حل المسائل الرياضية على المواد الهندسية المسطحة.
النموذج المستخدم في بحث التطوير هذا هو نموذج ADDIE (التحليل والتصميم والتطوير والتنفيذ والتقييم). يبدأ البحث بتحليل الاحتياجات ويستمر في مرحلة التصميم. يتم التحقق من صحة القصص المصورة الإلكترونية التي تم تصميمها وفقًا للاحتياجات من قبل خبراء المواد والوسائط واللغة والممارسين حتى يستوفوا الفئات الصحيحة والعملية. وفي مرحلة التنفيذ، تم إجراء تجربتين. تم إجراء تجارب جماعية صغيرة لتحديد جدوى القصص المصورة الإلكترونية بعد التحقق من صحتها من قبل الخبراء. تم إجراء التجربة لتحديد الزيادة في نتائج التعلم وقدرات حل المشكلات بالإضافة إلى تحديد مدى جاذبية القصص المصورة الإلكترونية. يتم إجراء الاختبار من خلال تقديم أسئلة الاختبار واستبيانات استجابة الطلاب. وكانت الأدوات المستخدمة في هذا البحث هي الاستبيانات والاختبارات والمقابلات.
أظهرت نتائج البحث أن الأدوات المستخدمة في هذا البحث تقع في الفئتين الصالحة والصالحة للغاية. يقع تقييم القصص المصورة الإلكترونية من قبل خبراء المواد وخبراء اللغة وخبراء الإعلام ضمن الفئة الصالحة للغاية. وفي الوقت نفسه، كانت نتائج تقييم القصص المصورة الإلكترونية التي أجراها الممارسون، وبالتحديد مدرس الرياضيات في مدرسة Golden Star Informatics المتوسطة، في الفئة العملية للغاية. وبصرف النظر عن ذلك، فإن نتائج التقييم المتعلقة باهتمام المستخدم بالقصص المصورة الإلكترونية التي يتم تطويرها تقع في فئة مثيرة للاهتمام للغاية. تظهر نتائج التعلم على مواد البناء ذات الجوانب المسطحة أن الطلاب في الفصل التجريبي، أي الطلاب الذين استخدموا القصص المصورة الإلكترونية في أنشطة التعلم، تحسنوا بشكل أكبر مقارنة بأنشطة التعلم التقليدية مع وجود درجات N-Gain في الفئة العالية. كما يرتفع مستوى قدرات الطلاب على حل المشكلات الرياضية بشكل أكبر في أنشطة التعلم باستخدام القصص المصورة الإلكترونية. لذلك في هذه الحالة، يعد استخدام القصص المصورة الإلكترونية أكثر فعالية في تحسين نتائج تعلم الطلاب وقدراتهم على حل المشكلات الرياضية مقارنة بالتعلم التقليدي.
Item Type: | Thesis (Masters) |
---|---|
Supervisor: | Turmudi, Turmudi and Harini, Sri |
Keywords: | e-komik; bangun ruang sisi datar; hasil belajar; kemampuan pemecahan masalah matematika; e-comics; building a flat side room; learning results; mathematical problem solving ability ; القصص المصورة الإلكترونية, بناء غرفة جانبية مسطحة, نتائج التعلم, القدرة على حل المسائل الرياضية |
Departement: | Sekolah Pascasarjana > Program Studi Magister Pendidikan Matematika |
Depositing User: | Safira Eka Rahmadhani |
Date Deposited: | 14 Jan 2025 10:05 |
Last Modified: | 14 Jan 2025 10:05 |
URI: | http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/72540 |
Downloads
Downloads per month over past year
Actions (login required)
View Item |