Syamsuri, Virgiani Tasya (2024) Pengembangan media puzzle untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran PPKn Kelas III di SDN Bareng 3 Malang. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
Text (Fulltext)
19140125.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives. Download (6MB) |
Abstract
INDONESIA:
Pembelajaran PPKN yang berkaitan dengan materi pancasila sering kali hanya menggunakan PPT dengan isi gambar dan percakapan. Pembelajaran dengan media yang kreatif sangat dibutuhkan untuk memberikan stimulus kepada siswa. Tujuan dari penelitian ini untuk mengembangkan media pembelajaran puzzle materi Pancasila, mengetahui tingkat kelayakan media dan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa. Untuk mengidentifikasi adanya peningkatan hasil belajar siswa diberikan soal sebelum dan sesudah perlakuan.
Penelitian ini mengguanakan model pengembangan ADDIE yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. Penelitian dilaksanakan secara offline dengan subjek penelitian pada kelas III di SDN Bareng III Malang. Data yang dikumpulkan berupa data kualitatif dan kuantitatif, dengan teknik pengumpulan data dari hasil lembar validasi pada ahli dan hasil tes. Analisis data hasil belajar menggunakan uji paired sample t-test.
Hasil dari penelitian ini adalah mengembangkan media puzzle Pancasila pada mata pelajaran PPKN. Produk yang dikembangkan mendapatkan validasi dari beberapa ahli: 1) ahli media sebesar 73,3% dengan kriteria valid, 2) ahli materi sebesar 100% dengan kriteria sangat valid, 3) ahli pembelajaran sebesar 86% dengan kriteria sangat valid. Berdasarkan penilaian tersebut media dapat dilakukan uji coba kepada siswa kelas III. Hasil belajar siswa mengalami peningkatan dibuktikan dengan nilai pretest sebesar 72 sedangkan postest sebesar 85. Serta hasil sig uji paired sample t-test sebesar 0.000 kurang dari 0.05 maknanya terdapat pengaruh penggunaan media puzzle terhadap hasil belajar siswa.
ENGLISH:
PPKN learning related to Pancasila material often only utilized PPT with pictures and conversation content. Learning with creative media was really needed to provide stimulus for students. The aim of this research was to develop puzzle learning media with Pancasila material, determine the level of suitability of the media and determine the improvement of student learning outcomes. For identifying the enhancement in learning outcomes, students were given several questions before and after treatment.
This research conducted the ADDIE development model, namely Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. The research was carried out offline with research subjects in class III at SDN Bareng III Malang. The data collected were in the form of qualitative and quantitative data, with data collection techniques which obtained from the results of expert validation sheets and test results. The analysis of learning outcomes data used the paired sample t-test.
The result of this study was to develop Pancasila puzzle media for PPKN subjects. The product which was developed received validation: 1) from media experts at 73.3% with valid criteria, 2) material experts at 100% with very valid criteria, 3) while learning experts at 86% with very valid criteria. Based on this assessment, the media could be tested on class III students. The student learning outcomes have increased as evidenced by the pre-test score of 72 while the post-test of 85. Besides, the result of the paired sample t-test was 0.000, less than 0.05, meaning that there was an influence of using puzzle media on student learning outcomes.
ARABIC:
تعلم التربية الوطنية المتعلقة بمنهج الفلسفة الإندونيسية والمواطنة غالبًا ما يتم فقط باستخدام عروض تقديمية تحتوي على صور ومحادثات. من الضروري جدًا استخدام وسائل تعليمية إبداعية لتوفير حافز للطلاب. يهدف هذا البحث إلى تطوير وسائل تعليمية بشكل لغز لمادة الفلسفة الإندونيسية والمواطنة، وتقييم مدى ملاءمة هذه الوسائل، ولمعرفة تحسين نتائج تعلم الطلاب. لتحديد وجود تحسين في نتائج تعلم الطلاب، تم إعطاء الطلاب أسئلة قبل وبعد التدخل.
يستخدم هذا البحث نموذج تطوير ADDIE، الذي يتضمن التحليل، التصميم، التطوير، التنفيذ، والتقييم. تم تنفيذ البحث بشكل غير متصل بموضوع الدراسة في الصف الثالث بمدرسة دينية نور المدرسة 3 في مالانغ. تم جمع البيانات التي تشمل البيانات النوعية والكمية، باستخدام تقنيات جمع البيانات من نتائج تحقق الخبراء ونتائج الاختبارات. تم تحليل بيانات نتائج التعلم باستخدام اختبار t-test للعينات المتقارنة.
نتائج هذا البحث تتمثل في تطوير وسائل لغز الفلسفة الإندونيسية الخماسية في مادة التعليم الوطني. المنتج الذي تم تطويره حصل على تقييم من خبراء الوسائط بنسبة ٧٣.٣% وبمعايير صحيحة، ومن خبراء الموضوع بنسبة ١٠٠% وبمعايير صحيحة للغاية، بينما حصل على تقييم من خبراء التعلم بنسبة ٨٦% وبمعايير صحيحة للغاية. بناءً على هذه التقييمات، يمكن تجربة الوسائل مع طلاب الصف الثالث. تحقق الطلاب من تحسين في نتائجهم التعليمية حيث كانت نتيجة الاختبار الأولي ٧٢ والاختبار النهائي ٨٥. كما أظهرت نتائج اختبار t-test المقارن بين العينات قيمة ٠.٠٠٠ أقل من ٠.٠٥، مما يدل على تأثير استخدام وسائل لغز الفلسفة على نتائج تعلم الطلاب.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Supervisor: | Nuzulia, Nuril |
Keywords: | Media Puzzle Pancasila; Hasil Belajar; Pelajaran PPKN; Pancasila Puzzle Media; Learning Outcomes; PPKN Subject; وسائل لغز الفلسفة الإندونيسية الخماسية، نتائج التعلم، مادة التعليم في الفلسفة الإندونيسية والمواطنة |
Subjects: | 13 EDUCATION > 1399 Other Education > 139999 Education not elsewhere classified |
Departement: | Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah |
Depositing User: | Virgiani Tasya Syamsuri |
Date Deposited: | 25 Jul 2024 13:31 |
Last Modified: | 25 Jul 2024 13:31 |
URI: | http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/67007 |
Downloads
Downloads per month over past year
Actions (login required)
View Item |