Islami, Zuan Angela Nur (2023) Pengaruh penggunaan digital game based learning untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar IPS pada siswa Kelas VIII di SMPN 4 Malang. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
|
Text (Fulltext)
19130046.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives. Download (6MB) | Preview |
Abstract
INDONESIA:
Penggunaan media pembelajaran yang kurang tepat dalam proses pembelajaran akan berdampak pada kurang optimalnya pencapaian hasil belajar siswa. Guru masih menggunakan metode konvensional tanpa menggunakan media pendukung dalam proses pembelajaran. Sehingga pembelajaran bersifat monoton menyebakan penurunan hasil belajar pada siswa. Penggunaan media yang tepat memiliki potensi dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Seperti halnya penggunanaan digital game based learning aplikasi quizizz.
Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui dan menjelaskan pengaruh penggunaan digital game base learning terhadap motivasi belajar, (2) mengetahui dan menjelaskan pengaruh penggunnan digital game base learning terhadap hasil belajar IPS pada siswa kelas VIII di SMPN 4 Malang.
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen. Desain yang digunakan adalah quasi eksperimental. Sampel dari penelitian ini adalah kelas VIII-I (kelas eksperimen) berjumlah 32 siswa dan VIII-H (kelas kontrol) berjumlah 31 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan metode test (pretest dan posttest), angket, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji t (independent sample t-test).
Hasil penelitian ini yakni (1) adanya pengaruh positif penggunaan digital game based learning aplikasi quizizz terhadap motivasi belajar siswa, (2) adanya pengaruh positif penggunaan digital game based learning aplikasi quizizz terhadap hasil belajar siswa. Hal ini terbukti adanya perbedaan nilai antara kelas kontrol dan kelas eksperimen, dengan kelas eksperimen memiliki skor yang lebih tinggi. Saran bagi guru penggunaan digital game based learning aplikasi quizizz bisa digunakan sebagai alternatif media pembelajaran karena membuat siswa lebih aktif dan bersemangat dalam kegiatan pembelajaran disamping itu juga dapat menciptakan suasana belajar yang menyenangkan bagi siswa.
ENGLISH:
The use of inappropriate learning media in the learning process will have an impact on the less than optimal achievement of student learning outcomes. Teachers still use conventional methods without using supporting media in the learning process. So that learning is monotonous causing a decrease in student learning outcomes. Appropriate use of media has the potential to increase motivation and student learning outcomes. Like the use of digital game-based learning applications quizizz.
This study aims to (1) identify and explain the effect of using digital game base learning on learning motivation, (2) identify and explain the effect of using digital game base learning on social studies learning outcomes in class VIII students at SMPN 4 Malang.
This study uses a quantitative approach to the type of experimental research. The design used is quasi experimental. The sample of this study was class VIII-I (experimental class) totaling 32 students and VIII-H (control class) totaling 31 students. Data collection techniques using test methods (pretest and posttest), questionnaires, and documentation. Data analysis used normality test, homogeneity test, and t test (independent sample t-test).
The results of this study are (1) there is a positive effect of the use of digital game-based learning applications Quizizz on student learning motivation, (2) there is a positive effect of using digital game-based learning applications Quizizz on student learning outcomes. This proved that there was a difference in scores between the control class and the experimental class, with the experimental class having a higher score. Suggestions for teachers to use the digital game-based learning Quizizz application can be used as an alternative learning media because it makes students more active and enthusiastic in learning activities besides that it can also create a fun learning atmosphere for students.
ARABIC:
سيكون لاستخدام وسائط التعلم غير المناسبة في عملية التعلم تأثير على التحصيل الأقل من الأمثل لنتائج تعلم الطلاب. لا يزال المعلمون يستخدمون الأساليب التقليدية دون استخدام الوسائط الداعمة في عملية التعلم. بحيث يكون التعلم رتيبًا مما يؤدي إلى انخفاض في نتائج تعلم الطلاب. يمكن أن يؤدي الاستخدام المناسب للوسائط إلى زيادة التحفيز ونتائج تعلم الطلاب. مثل استخدام تطبيقات التعلم الرقمية القائمة على لعبة quizizz.
تهدف هذه الدراسة إلى (1) تحديد وشرح تأثير استخدام التعلم الأساسي للعبة الرقمية على تحفيز التعلم ، (2) تحديد وشرح تأثير استخدام التعلم الأساسي للعبة الرقمية على نتائج تعلم الدراسات الاجتماعية في طلاب الصف الثامن في SMPN 4 Malang.
تستخدم هذه الدراسة نهجًا كميًا لنوع البحث التجريبي. التصميم المستخدم شبه تجريبي. كانت عينة هذه الدراسة من الصف الثامن - الأول (فئة تجريبية) بلغ مجموعها 32 طالبًا و VIII-H (فئة الضابطة) بإجمالي 31 طالبًا. تقنيات جمع البيانات باستخدام طرق الاختبار (الاختبار القبلي والبعدي) والاستبيانات والتوثيق. استخدم تحليل البيانات اختبار الحالة الطبيعية واختبار التجانس واختبار t (اختبار t للعينة المستقلة).
نتائج هذه الدراسة هي (1) وجود تأثير إيجابي لاستخدام تطبيقات التعلم القائمة على الألعاب الرقمية Quizizz على تحفيز تعلم الطلاب ، (2) هناك تأثير إيجابي لاستخدام تطبيقات التعلم القائمة على الألعاب الرقمية Quizizz على تعلم الطلاب النتائج. وقد أثبت هذا وجود اختلاف في الدرجات بين فئة الضابطة والطبقة التجريبية ، حيث حصلت الفئة التجريبية على درجة أعلى. يمكن استخدام اقتراحات المعلمين لاستخدام تطبيق التعلم القائم على الألعاب الرقمية Quizizz كوسيلة تعليمية بديلة لأنها تجعل الطلاب أكثر نشاطًا وحماسة في أنشطة التعلم بالإضافة إلى أنها يمكن أن تخلق أيضًا جوًا تعليميًا ممتعًا للطلاب.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Supervisor: | Kusumadyahdewi, Kusumadyahdewi |
Keywords: | digital game based learning; motivasi belajar; hasil belajar; digital game based learning; learning motivation; learning outcomes; التعلم القائم على الألعاب الرقمية ; تحفيز التعلم ; نتائج التعلم |
Subjects: | 13 EDUCATION > 1301 Education Systems > 130103 Higher Education 13 EDUCATION > 1301 Education Systems > 130199 Education systems not elsewhere classified |
Departement: | Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial |
Depositing User: | Zuan Islami |
Date Deposited: | 18 Jul 2023 09:57 |
Last Modified: | 07 Aug 2023 10:10 |
URI: | http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/54240 |
Downloads
Downloads per month over past year
Actions (login required)
View Item |