Syahid, Abdillah (2017) Implementasi algoritma closest pair of points sebagai dasar pergerakan NPC (Non Player Character) mendekati player pada game pembelajaran Aqidah Akhlak. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
![]() |
Text (Fulltext)
10650036.pdf - Accepted Version Restricted to Repository staff only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives. Download (2MB) | Request a copy |
Abstract
ABSTRAK
ingkat kemajuan suatu bangsa juga diukur dari tingkat pendidikannya. Sementara itu, Indonesia masih memiliki tingkat pendidikan yang rendah. Berdasarkan survei UNDP tahun 2003 mengemukakan bahwa Indonesia ada di urutan bawah yaitu 112 dari total 175 negara, jauh di bawah Malaysia dan Thailand yang masing-masing menempati ukuran 58 dan 74. Filipina menempati urutan 85 sedangkan Vietnam menempati urutan 109.
Banyak faktor mempengaruhi hal tersebut, salah satu di antaranya adalah rendahnya keinginan siswa untuk belajar yang bisa disebabkan karena jenuh, bosan, dan yang lainnya. Oleh karena itu, diperlukan satu inovasi baru untuk memunculkan kembali minat belajar siswa. Salah satunya adalah dengan menggunakan game sebagai media pembelajaran. Hal ini dikarenakan di dalam game tersebut ada unsur menyenangkan.
Penelitian ini menjelaskan bagaimana merancang pergerakan musuh pada suatu game. Game Ular Tangga Aqidah Akhlak adalah permainan edukasi bergenre Board Game yang dibangun dengan Unity 3D. Pemain diharuskan menyelesaikan permainan dengan menelusuri beberapa kotak yang ada pada papan permainan sehingga mencapai kotak ke-100, di dalam beberapa kotak terdapat ular maupun tangga yang menjadi hambatan dan pertolongan untuk pemain dalam menyelesakan permainan ini, dalam setiap kotak yang berisi ular dan tangga akan disisipkan beberapa materi pembelajaran tentang Aqidah Akhlak untuk menunjang pembelajaran bagi pemain. Pengaturan pergerakan musuh pada game ini menggunakan sistem kecerdasan buatan. Kecerdasan buatan yang digunakan adalah Algoritma Closest Pair Of Points. Dengan adanya penerapan Closest Pair Of Points pada game ini menjadikan game ini lebih dinamis dan menarik.
ABSTRACT
The rate of progress of a nation is also measured by the level of education. Meanwhile, Indonesia still has a low level of education. Based on the 2003 UNDP survey suggests that Indonesia is on the order under which 112 of the total 175 countries, far below Malaysia and Thailand, each of which occupies a size 58 and 74. The Philippines ranks 85, while Vietnam ranks 109.
Many factors affect this, one of which is the low need for students to learn that can be caused due to saturation, bored, and others. Therefore, it needs a new innovation to bring back the interest in student learning. One of them is to use the game as a learning medium. This is because in the game there is an element of fun.
This research explains how to design the enemy's movement in a game. Snake Game Ladder Aqidah Akhlak is an educational game of Board Game that is built with Unity 3D. Players are required to complete the game by tracing some of the boxes on the game board to reach the 100th box, in some boxes there are snakes and stairs that become obstacles and help for players in completing this game, in each box containing snakes and ladders will be inserted Some learning materials about Aqidah Akhlak to support learning for players. Arrangement of enemy movement in this game using artificial intelligence system. Artificial intelligence used is Closest Pair Of Points Algorithm. With the application of Closest Pair Of Points in this game makes this game more dynamic and interesting.
مستخلص البحث
التعليم هو شيء مهم جدا. معدل التقدم للأمة يقاس أيضا من مستوى التعليم. وفي الوقت نفسه، اندونيسيا لا يزال لديه تدني مستوى التعليم. واستنادا إلى مسح 2003 برنامج الأمم المتحدة الإنمائي تقترح أن إندونيسيا هي على الترتيب تحت أي 112 من مجموع 175 بلدا, أقل بكثير من ماليزيا وتايلند، كل من التي تحتل حجم 58 و 74. والفلبين في المرتبة 85، في حين تحتل فيتنام 109.
وهناك عوامل كثيرة تؤثر على هذا، واحدة من الذي هو حاجة منخفضة للطلاب للتعلم التي يمكن أن تسبب بسبب التشبع، بالملل، وغيرها .وبالتالي، فإنه يحتاج إلى ابتكار جديد لاعادة الفائدة في تعلم الطالب. واحد منهم هو استخدام اللعبة كوسيلة تعليمية. لأن هذا هو في اللعبة هناك عنصر من المرح.
وتصف هذه الورقة كيفية تصميم حركة العدو في لعبة. الأخلاق العقيدة السلم والثعبان لعبة هي ألعاب تعليمية النوع الألعاب مجلس بنيت مع Unity 3D. هناك حاجة اللاعبين لإكمال اللعبة من خلال البحث عدة صناديق الموجودة على لوحة اللعبة حتى يصل إلى مائة، وفي بعض الحالات هناك ثعابين وسلالم هي العقبات والمساعدة على اللاعبين في تطهير هذه اللعبة، في كل صندوق يحتوي على الثعابين والسلالم سيتم إدراج بعض المواد التعليمية عن الأخلاق العقيدة لدعم التعلم بالنسبة للاعبين. حركة تحديد الأعداء في هذه اللعبة تستخدم أنظمة الذكاء الاصطناعي. خوارزمية الذكاء الاصطناعي المستخدمة هي الأقرب زوج من النقاط. مع تنفيذ الأقرب زوج من النقاط في هذه اللعبة جعل هذه اللعبة أكثر ديناميكية وشيقة
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Supervisor: | Nurhayati, Hani and Faisal, Muhammad |
Keywords: | Closest Pair Of Points; Aqidah Akhlak; Game Ular Tangga; Closest Pair Of Points; Aqidah Akhlak; Snake and Ladder Game; الأقرب زوج من النقاط; عقيدة الأخلاق; لعبة السلم والثعبان |
Departement: | Fakultas Sains dan Teknologi > Jurusan Teknik Informatika |
Depositing User: | Koko Prasetyo |
Date Deposited: | 27 Jun 2023 10:41 |
Last Modified: | 27 Jun 2023 10:41 |
URI: | http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/51065 |
Downloads
Downloads per month over past year
Actions (login required)
![]() |
View Item |