Responsive Banner

Perhitungan score pada game pembelajaran bahasa Arab menggunakan metode fuzzy type-2

Pratama, Wahyu (2022) Perhitungan score pada game pembelajaran bahasa Arab menggunakan metode fuzzy type-2. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

[img]
Preview
Text (fulltext)
15650098.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives.

Download (2MB) | Preview

Abstract

INDONESIA:

Bahasa merupakan alat yang di gunakan untuk berkomunikasi antara makhluk satu dengan makhluk lainnnya. Bagi umat Islam, Bahasa Arab merupakan kunci untuk memahami isi ajaran agama Islam yang tertulis dalam Al-Qur’an dan As-Sunnah. Di Indonesia, Bahasa Arab merupakan salah satu mata pelajaran yang harus dipelajari di sekolah-sekolah tertentu, seperti MI, MTS, dan MA. Hasil study kasus yang dilakukan di MTsN 2 Sleman Yogyakarta kelas IX menunjukan bahwa motivasi belajar siswa dalam belajar Bahasa Arab masih tergolong rendah, sehingga sebagian besar siswa mengalami kesulitan dalam proses belajar Bahasa Arab. Penulis masih mengembangkan game endless run untuk pembelajaran bahasa arab dengan perhitungan sore menggunakan fuzzy type-2 dengan 3 inputan yaitu koin, jarak dan diamond. Uji coba pembuatan game didapatkan kesimpulan bahwa dalam 20 kali, menghasilkan persentase rata-rata score akhir yaitu bintang 1 sebanyak 20%, bintang 2 sebanyak 5-%, bintang 3 sebanyak 25% dan bintang 4 sebanyak 5%.

ENGLISH:

Language is a tool used to communicate between one creature and another. For Muslims, Arabic is the key to understanding the contents of Islamic teachings written in the Qur'an and As-Sunnah. In Indonesia, Arabic is one of the subjects that must be studied in certain schools, such as MI, MTS, and MA. The results of a case study conducted at MTsN 2 Sleman Yogyakarta class IX showed that students' learning motivation in learning Arabic was still relatively low, so that most of the students had difficulties in learning Arabic. The author is still developing endless run games for learning Arabic with afternoon calculations using fuzzy type-2 with 3 inputs, namely coins, distance and diamonds. The trial of making the game concluded that in 20 times, the average percentage of the final score was 20% 1-star, 5-% 2-star, 25% 3-star and 5% 4-star.

ARABIC:

اللغة هي أداة تستخدم للتواصل بين مخلوق وآخر. بالنسبة للمسلمين، اللغة العربية هي المفتاح لفهم محتويات التعاليم الإسلامية المكتوبة في القرآن والسنة. في إندونيسيا، اللغة العربية هي إحدى المواد التي يجب دراستها في مدارس معينة، مثل مدرسة الإبتدائية ومدرسة المتوسطة ومدرسة الثانوية. أظهرت نتائج دراسة الحالة التي أجريت في مدرسة الثانوية الإسلامية الحكومية 2 سليمان يوجياكرتا في الفصل التاسع أن دافع تعلم الطلاب في تعلم اللغة العربية لا يزال منخفضا نسبيا، بحيث واجه معظم الطلاب صعوبات في تعلم اللغة العربية. لا يزال الباجث يطور ألعابا لا نهاية لها لتعلم اللغة العربية مع حسابات بعد الظهر باستخدام النوع 2 الغامض مع 3 مدخلات، وهي العملات المعدنية والمسافة والماس. خلصت تجربة صنع اللعبة إلى أنه في 20 مرة، كان متوسط النسبة المئوية للنتيجة النهائية 20٪ نجمة واحدة و 5٪ نجمتان و 25٪ 3 نجوم و 5٪ 4 نجوم.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Supervisor: Faisal, Muhammad and Arif, Yunifa Miftachul
Contributors:
ContributionNameEmail
UNSPECIFIEDFaisal, MuhammadUNSPECIFIED
UNSPECIFIEDArif, Yunifa MiftachulUNSPECIFIED
Keywords: Pembelajaran Bahasa Arab; Game; Fuzzy Type-2 Arabic Learning; Game;Fuzzy Type-2.
Departement: Fakultas Sains dan Teknologi > Jurusan Teknik Informatika
Depositing User: Wahyu Pratama
Date Deposited: 11 Jul 2022 12:23
Last Modified: 11 Jul 2022 12:23
URI: http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/38450

Downloads

Downloads per month over past year

Actions (login required)

View Item View Item