Jeylani, Usman (2020) Sistem level kabut pada game adventure gunung Kelud menggunakan dynamic difficulty adjustment. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
|
Text (fulltext)
16650014.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives. Download (4MB) | Preview |
Abstract
Indonesia:
Pembuatan game atau pengembangan game memerlukan desain level yang menarik dimana untuk mempertahankan minat dan keterlibatan pemain dalam waktu yang lama adalah suatu masalah yang sulit dihadapi, tingkat level yang terlalu mudah mengakibatkan pemain menjadi bosan dalam memainkan game dan sulit dapat mengakibatkan player menjadi frustasi sehingga dapat meninggalkan game. .
Upaya-upaya untuk meningkatkan kesenangan dalam bermain game adalah hal yang sangat berpengaruh pada pembuatan dan pengembangan game, dalam hal ini peneliti membuat sebuah sistem level dengan Objek Kabut sebagai tingkat kesulitan di dalam game dengan menggunakan metode Dynamic Difficulty Adjustment, dalam pembuatan sistem level, peneliti menggunakan variabel masukan yaitu variabel Score, Time Remain dan Player Life dimana variabel Score dan Player Life didapatkan dari hasil kinerja Player, kemudian dalam pembuatan sistem level di dalam game sendiri menggunakan bantuan Decision tree yang bertujuan untuk membantu metode DDA dengan mengolah variabel masukan guna melihat kesesuain level kabut pada sistem.
Pengujian dilakukan dengan menggunakan Confusion Matrix untuk mengetahui akurasi, presisi, recall dan f-measure pada sistem level dengan menggunakan data hasil level metode Dynamic Difficulty Adjustment dan hasil level tanpa metode, dan nilai Precision, Recall dan F-Measure terkecil pada percobaan 16 yaitu 0,1 Precision , 0,2 Recall dan 0,1333333333 F-Measure kemudian untuk nilai terbesar terletak pada percobaan 3 yaitu 0,6166666667 Precision , 0,6285714286 Recall, dan 0,6285714286 F-Measure, setelah itu untuk nilai Akurasi terkecil terdapat pada percobaan 16 yaitu 0,15 dan nilai terbesar pada percobaan 17 adalah 0,55.
English:
Game development or game development requires an attractive level design to maintain the interest and involvement of players for a long time is a difficult problem to face, Very easy difficulty levels cause players to get bored playing the game and Very Hards difficulty can cause players to become frustrated, so they can leave the game.
Efforts to increase the pleasure of playing games are very influential on the making and development of games, in this case, researchers create a level system with the Fog Object as a level of difficulty in the game by using the Dynamic Difficulty Adjustment method, in making the level system, researchers used input variables namely Score, Time Remain and Player Life variables. Variable Score and Player Life are obtained from the Player's performance results, in making level system, researchers used the help of the Decision Tree which aims to help the DDA method, which is helping to process the input variabeles for the fog difficulty level in the system.
The test is carried out by using the Confusion Matrix to determine the accuracy, precision, recall and f-measure of the system level by using the data from the Dynamic Difficulty Adjustment method level results and the level results without the method. after that in the test experiments obtained the value of Precision, Recall and F-Measure. The smallest values in Experiment 16 are 0.1 Precision, 0.2 Recall and 0.1333333333 F-Measure. Then for the largest value located in Experiment 3, they are 0.6166666667 Precision, 0.6285714286 Recall, and 0.6285714286 F-Measure, after that for the smallest Accuracy value in experiment 16 is 0.15 and the largest value in experiment 17 is 0.55.
Arabic:
يتطلب تطوير اللعبة أو تطوير اللعبة مستوى جذابًا من التصميم للحفاظ على اهتمام اللاعبين ومشاركتهم لفترة طويلة مشكلة يصعب مواجهتها ، ومستويات الصعوبة السهلة جدًا تجعل اللاعبين يشعرون بالملل أثناء لعب اللعبة ويمكن أن تتسبب صعوبة جدًا في صعوبة اللاعبين محبط ، حتى يتمكنوا من مغادرة اللعبة.
تؤثر الجهود المبذولة لزيادة متعة اللعب بشكل كبير على صنع الألعاب وتطويرها ، وفي هذه الحالة ، يقوم الباحثون بإنشاء مستوى نظام باستخدام كائن الضباب كمستوى صعوبة في اللعبة باستخدام طريقة Dynamic Difficulty Adjustment ، في صنع نظام المستوى ، استخدم الباحثون متغيرات الإدخال وهي النتيجة ، والوقت المتبقي ومتغيرات حياة اللاعب. يتم الحصول على درجة متغيرة وعمر اللاعب من نتائج أداء اللاعب ، في صنع نظام المستوى ، استخدم الباحثون مساعدة شجرة القرار التي تهدف إلى مساعدة طريقة DDA ، والتي تساعد على معالجة متغيرات الإدخال لمستوى صعوبة الضباب في النظام .
يتم إجراء الاختبار باستخدام Confusion Matrix لتحديد accuracy , precision , recall و f-measure على مستوى النظام باستخدام البيانات من نتائج مستوى طريقة Dynamic Difficulty Adjustment ونتائج المستوى بدون الطريقة، بعد ذلك في التجارب ، حصلت التجارب على قيمة Precision , Recall , F-Measure. أصغر القيم في التجربة 16 هي 0,1 Precision , 0,2 Recall و 0.1333333333 F-Measure. ثم بالنسبة لأكبر قيمة موجودة في التجربة 3 ، فهي 0.6166666667 Precision , 0.6285714286 Recall و 0.6285714286 F-Measure ، بعد ذلك بالنسبة لأصغر قيمة Accuracy في التجربة 16 هي 0.15 وأكبر قيمة في التجربة 17 هي 0.55.
Downloads
Downloads per month over past year
Actions (login required)
View Item |