Responsive Banner

Pengaruh takut kehilangan momen terhadap pembelian impulsif pada pemain mobile legend dan roblox yang melakukan pembelian barang maya

Zidane, Mohammad Zinedine (2026) Pengaruh takut kehilangan momen terhadap pembelian impulsif pada pemain mobile legend dan roblox yang melakukan pembelian barang maya. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

[img]
Preview
Text (Fulltext)
220401110192.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives.

(4MB) | Preview

Abstract

INDONESIA:

Perkembangan industri gim daring saat ini mendorong munculnya fenomena transaksi pembelian barang maya secara spontan yang rentan dipicu oleh kecemasan sosial akan ketertinggalan tren. Berdasarkan fenomena tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh Takut Kehilangan momen (Takut kehilangan momen) terhadap perilaku pembelian impulsif pada individu dalam konteks pembelian barang maya pada gim daring, khususnya Mobile Legends dan Roblox.

Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain penelitian asosiatif kausal. Subjek dalam penelitian ini adalah individu yang berdomisili di Jawa Timur, aktif bermain gim daring, dan pernah melakukan transaksi pembelian barang maya dalam 6 bulan terakhir. Setelah melalui proses penyaringan dan pembersihan data, jumlah sampel yang digunakan sebanyak 166 responden. Pengambilan sampel dilakukan menggunakan teknik nonprobability sampling, yaitu snowball sampling dan purposive sampling. Pengumpulan data dilakukan secara daring menggunakan instrumen kuesioner berskala Likert, yang selanjutnya dianalisis menggunakan uji regresi linear sederhana.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara Takut Kehilangan momen (Takut kehilangan momen) terhadap perilaku pembelian impulsif, dengan nilai signifikansi p = 0,000 (p < 0,05). Nilai koefisien determinasi (R-Square) sebesar 0,133 menunjukkan bahwa Takut kehilangan momen memberikan kontribusi sebesar 13,3% terhadap variasi perilaku pembelian impulsif, sedangkan 86,7% sisanya dipengaruhi oleh faktor lain di luar penelitian ini. Berdasarkan kategorisasi data, mayoritas responden memiliki tingkat Takut kehilangan momen pada kategori sedang (47,5%), tetapi tingkat pembelian impulsif responden mayoritas justru berada pada kategori rendah (97,5%). Kesimpulannya, meskipun pemain mengalami kecemasan sosial (Takut kehilangan momen) moderat yang didorong oleh dorongan kompulsif untuk mengecek informasi, mereka terbukti tetap memiliki kontrol kognitif dan rasionalitas keuangan yang sangat baik. Keterbatasan anggaran finansial bertindak sebagai penahan alami, sehingga tingkat pembelian impulsif secara keseluruhan tetap sangat rendah dan tidak sepenuhnya dikendalikan oleh tekanan emosional sesaat.

ENGLISH:

The development of the daring game industry today encourages the emergence of spontaneous Daring barang purchasing transactions that are vulnerable to being triggered by social anxiety about missing out on trends. Based on this phenomenon, this study aims to determine and analyze the influence of Takut Kehilangan momen (Takut kehilangan momen) on pembelian impulsif behavior in the context of purchasing Daring barangs in daring games, specifically Mobile Legends and Roblox

This research uses a quantitative method with a causal-associative design. The subjects in this study are individuals residing in East Java who actively play daring games and have
made Daring barang purchase transactions within the last 6 months. After going through the data screening and cleaning process, the total sample used was 166 respondents. Sampling was
conducted using nonprobability sampling techniques, namely snowball sampling and purposive sampling. Data collection was carried out daring using a Likert scale questionnaire, which was
then analyzed using a simple linear regression test.

The results showed that there is a positive and significant influence of The Influence of Fear of Missing Out on Impulse Buying behavior, with a significance value of p = 0.000 (p < 0.05). The coefficient of determination (R-Square) value of 0.133 indicates that Takut kehilangan momen contributes 13.3% to the variation in pembelian impulsif behavior, while the remaining 86.7% is influenced by other factors outside of this study. Based on the data categorization, the majority of respondents have a moderate level of Takut kehilangan momen (47.5%), but the majority of respondents' pembelian impulsif levels are actually in the low category (97.5%). In conclusion, although players experience moderate social anxiety (Takut kehilangan momen) driven by a compulsive urge to check information, they are proven to still possess excellent cognitive control and financial rationality. The limitation of financial budgets acts as a natural barrier, so the overall level of impulsive buying remains very low and is not entirely controlled by momentary emotional pressure.

ARABIC :

يشجع تطور صناعة األلعاب عبر اإلنترنت في الوقت الحاضر على ظهور ظاهرة معامالت الشراء العفوية للعناصر
بنا على هذه الظاهرة، ء االفتراضية والتي تكون عرضة لإلثارة بسبب القلق االجتماعي بشأن تفويت االتجاهات (التريند).
على سلوك الشراء (momen kehilangan Takut (يهدف هذا البحث إلى معرفة وتحليل تأثير الخوف من تفويت األشياء
Mobile (وتحديدا موبايل ليجندز االندفاعي لدى األفراد في سياق شراء العناصر االفتراضية في األلعاب عبر اإلنترنت،
Legends) وروبلوكس) Roblox)
يستخدم هذا البحث المنهج الكمي مع تصميم البحث االرتباطي السببي. كانت عينة البحث من األفراد المقيمين في جاوة
الشرقية، الذين يلعبون األلعاب عبر اإلنترنت بنشاط، وقاموا بمعامالت شراء عناصر افتراضية خالل األشهر الستة الماضية.
بعد المرور بعملية تصفية البيانات وتنظيفها، بلغ عدد أفراد العينة المستخدمة 166 مستجيبا . تم اختيار العينة باستخدام تقنية
أخذ العينات غير االحتمالية، وهي أخذ العينات بكرة الثلج وأخذ العينات الهادفة. تم جمع البيانات عبر اإلنترنت باستخدام
.استبيان بمقياس ليكرت، والذي تم تحليله بعد ذلك باستخدام اختبار االنحدار الخطي البسيط
على سلوك (momen kehilangan Takut (أظهرت نتائج البحث وجود تأثير إيجابي وكبير للخوف من تفويت األشياء
البالغة 0.133 إلى أن (Square-R (تشير قيمة معامل التحديد .(0.05 > p) (0.000 = p (الشراء االندفاعي، بقيمة داللة
الخوف من تفويت األشياء يساهم بنسبة ٪13.3 في تباين سلوك الشراء االندفاعي، بينما تتأثر النسبة المتبقية البالغة ٪86.7
ء على تصنيف البيانات، فإن غالبية المستجيبين لديهم مستوى الخوف من تفويت
بعوامل أخرى خارج نطاق هذا البحث. بنا
األشياء في الفئة المتوسطة (47.5٪)، ومع ذلك، فإن مستوى الشراء االندفاعي لدى غالبية المستجيبين يقع في الفئة المنخفضة
(momen kehilangan Takut (في الختام، على الرغم من أن الالعبين يعانون من قلق اجتماعي معتدل .(97.5٪)
مدفوعا برغبة قهرية للتحقق من المعلومات، فقد أثبتوا أنهم ما زالوا يتمتعون بتحكم معرفي وعقالنية مالية ممتازة. تعمل
محدودية الميزانية المالية كعائق طبيعي، بحيث يظل المستوى العام للشراء االندفاعي منخفضا جدا وال يخضع بالكامل لسيطرة
.الضغط العاطفي اللحظي

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Supervisor: Fuady, Muhammad Anwar and Hawabi, Agus Iqbal
Keywords: Pengaruh Takut Kehilangan Momen; pembelian impulsif; daring gims; daring barang; fear of missing out; impulse buying; game online; item virtual
Subjects: 17 PSYCHOLOGY AND COGNITIVE SCIENCES > 1701 Psychology > 170107 Industrial and Organisational Psychology
Departement: Fakultas Psikologi > Jurusan Psikologi
Depositing User: Mohammad Zinedine Zidane
Date Deposited: 08 Sep 2026 09:09
Last Modified: 08 Sep 2026 09:09
URI: http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/89858

Downloads

Downloads per month over past year

Actions (login required)

View Item View Item