Aziz, Abdurrauf (2026) The effectiveness of Gimkit game-based learning on students’ English vocabulary achievement. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
|
Text (Fulltext)
220107110071.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives. (3MB) | Preview |
Abstract
ENGLISH:
This study aimed to examine the effectiveness of Gimkit game-based learning on students' English vocabulary achievement at MAN 3 Kediri. A quasi-experimental design with non-equivalent control group was employed, involving 74 tenth-grade students (38 in the control group and 36 in the experimental group). Data were collected through pre-test and post-test instruments consisting of 20 valid multiple-choice items, and analyzed using descriptive statistics, normality test, homogeneity test, and independent samples t-test. The validity and reliability tests confirmed that the research instrument met the psychometric requirements, with a Cronbach's Alpha coefficient of 0.722. The normality test confirmed that the data were normally distributed, and the homogeneity test established that the variances between groups were equal, justifying the use of parametric statistical analysis. The descriptive statistics revealed that the experimental group achieved a higher mean score improvement (9.88 points) compared to the control group (8.90 points). The independent samples t-test results demonstrated a statistically significant difference between the post-test scores of the experimental and control groups (t = 2.584, df = 72, p = 0.012). Since the significance value (0.012) was lower than the alpha level of 0.05, the null hypothesis was rejected and the alternative hypothesis was accepted. This confirms that Gimkit game-based learning had a significant positive effect on students' English vocabulary achievement at MAN 3 Kediri. The findings align with the Retrieval Practice Theory and Game-Based Learning Theory. In conclusion, the use of Gimkit game-based learning has been proven to be an effective strategy for enhancing students' vocabulary mastery. The significant improvement in vocabulary scores following the intervention suggests that integrating gamified digital platforms into classroom instruction can create more engaging, interactive, and meaningful learning experiences for EFL learners.
INDONESIA:
Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas pembelajaran berbasis Gimkit terhadap pencapaian kosakata bahasa Inggris siswa di MAN 3 Kediri. Penelitian ini menggunakan desain kuasi-eksperimen dengan kelompok kontrol non-ekuivalen yang melibatkan 74 siswa kelas sepuluh (38 siswa di kelompok kontrol dan 36 siswa di kelompok eksperimen). Data dikumpulkan melalui instrumen pre-test dan post-test yang terdiri dari 20 butir soal pilihan ganda valid, dan dianalisis menggunakan statistik deskriptif, uji normalitas, uji homogenitas, dan uji t sampel independen. Uji validitas dan reliabilitas mengonfirmasi bahwa instrumen penelitian memenuhi persyaratan psikometrik, dengan koefisien Cronbach's Alpha sebesar 0,722. Uji normalitas mengonfirmasi bahwa data terdistribusi normal, dan uji homogenitas menetapkan bahwa varians antar kelompok sama, sehingga membenarkan penggunaan analisis statistik parametrik. Statistik deskriptif menunjukkan bahwa kelompok eksperimen mencapai peningkatan nilai rata-rata yang lebih tinggi (9,88 poin) dibandingkan kelompok kontrol (8,90 poin). Hasil uji t sampel independen menunjukkan perbedaan yang signifikan secara statistik antara nilai post-test kelompok eksperimen dan kontrol (t = 2,584, df = 72, p = 0,012). Karena nilai signifikansi (0,012) lebih rendah dari taraf alfa 0,05, hipotesis nol ditolak dan hipotesis alternatif diterima. Hal ini menegaskan bahwa pembelajaran berbasis Gimkit berpengaruh positif signifikan terhadap pencapaian kosakata bahasa Inggris siswa di MAN 3 Kediri. Temuan ini sejalan dengan Teori Retrieval Practice dan Teori Pembelajaran Berbasis Gim. Kesimpulannya, penggunaan pembelajaran berbasis Gimkit telah terbukti sebagai strategi efektif untuk meningkatkan penguasaan kosakata siswa. Peningkatan signifikan dalam nilai kosakata setelah intervensi menunjukkan bahwa mengintegrasikan platform digital gamifikasi ke dalam pembelajaran di kelas dapat menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik, interaktif, dan bermakna bagi pembelajar EFL.
ARABIC:
هدفت هذه الدراسة إلى اختبار فعالية التعلّم القائم على لعبة جيمكِت (Gimkit) في تحصيل المفردات الإنجليزية لدى الطلاب في المدرسة الثانوية الإسلامية الحكومية الثالثة كديري (MAN 3 Kediri). استخدمت الدراسة التصميم شبه التجريبي بالمجموعة الضابطة غير المتكافئة، وشارك فيها 74 طالبًا من الصف العاشر، منهم 38 طالبًا في المجموعة الضابطة و36 طالبًا في المجموعة التجريبية. جُمعت البيانات باستخدام أداتي الاختبار القبلي والاختبار البعدي اللتين تضمنتَا 20 فقرة من أسئلة الاختيار من متعدد الصالحة، وحُللت البيانات باستخدام الإحصاءات الوصفية واختبار التوزيع الطبيعي واختبار التجانس واختبار (T) للعينات المستقلة. وأكدت اختبارات الصدق والثبات أن أداة البحث استوفت المتطلبات السيكومترية، حيث بلغ معامل ألفا كرونباخ (Cronbach's Alpha) 0.722. كما أكّد اختبار التوزيع الطبيعي أن البيانات موزعة توزيعًا طبيعيًا، وأثبت اختبار التجانس تساوي التباين بين المجموعتين، مما يبرر استخدام التحليل الإحصائي البارامتري. وأظهرت الإحصاءات الوصفية أن المجموعة التجريبية حققت زيادة أعلى في متوسط الدرجات بلغت 9.88 نقاط مقارنة بالمجموعة الضابطة التي بلغت 8.90 نقاط. وأظهرت نتائج اختبار (T) للعينات المستقلة وجود فرق دال إحصائيًا بين درجات الاختبار البعدي للمجموعة التجريبية والمجموعة الضابطة (t = 2.584, df = 72, p = 0.012). ونظرًا لأن قيمة الدلالة الإحصائية (0.012) أقل من مستوى ألفا (0.05)، فقد رُفضت الفرضية الصفرية وقُبلت الفرضية البديلة. ويؤكد ذلك أن التعلّم القائم على لعبة جيمكِت له تأثير إيجابي دال في تحصيل المفردات الإنجليزية لدى الطلاب في المدرسة الثانوية الإسلامية الحكومية الثالثة كديري. وتتفق هذه النتائج مع نظرية الممارسة الاسترجاعية (Retrieval Practice Theory) ونظرية التعلّم القائم على الألعاب. وتخلص الدراسة إلى أن استخدام التعلّم القائم على جيمكِت يُعد استراتيجية فعالة لتحسين إتقان المفردات لدى الطلاب. كما أن الزيادة الملحوظة في درجات المفردات بعد تطبيق المعالجة تشير إلى أن دمج المنصات الرقمية القائمة على التلعيب في عملية التعليم داخل الفصل الدراسي يمكن أن يوفّر خبرات تعليمية أكثر جذبًا وتفاعلًا ومعنى لمتعلمي اللغة الإنجليزية كلغة أجنبية.
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Supervisor: | Yuniar, Rendhi Fatrisna |
| Keywords: | Gimkit; Game-Based Learning; Vocabulary Achievement; English Language Learning; Gimkit; Pembelajaran Berbasis Gim; Pencapaian Kosakata; Pembelajaran Bahasa Inggris; جيمكِت (Gimkit); التعلّم القائم على الألعاب; تحصيل المفردات، تعليم اللغة الإنجليزية. |
| Subjects: | 13 EDUCATION > 1301 Education Systems > 130199 Education systems not elsewhere classified 13 EDUCATION > 1302 Curriculum and Pedagogy > 130201 Creative Arts, Media and Communication Curriculum and Pedagogy 13 EDUCATION > 1302 Curriculum and Pedagogy > 130202 Curriculum and Pedagogy Theory and Development 19 STUDIES IN CREATIVE ARTS AND WRITING > 1902 Film, Television and Digital Media > 190205 Interactive Media |
| Departement: | Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Jurusan Tadris Bahasa Inggris |
| Depositing User: | Abdurrauf Aziz |
| Date Deposited: | 24 Aug 2026 14:21 |
| Last Modified: | 24 Aug 2026 14:21 |
| URI: | http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/88708 |
Downloads
Downloads per month over past year
Actions (login required)
![]() |
View Item |
