Responsive Banner

فعالية وسيلة إيدوكابلاي في تقويم إتقان المفردات: دراسة تجريبية في مدرسة مزرعة العلوم الثانوية الإسلامية لامونجان

Asifah, Arfaatun (2026) فعالية وسيلة إيدوكابلاي في تقويم إتقان المفردات: دراسة تجريبية في مدرسة مزرعة العلوم الثانوية الإسلامية لامونجان. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

[img]
Preview
Text (Fulltext)
220104110075.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives.

(2MB) | Preview

Abstract

مستخلص البحث

يهدف هذا البحث إلى اختبار فعالية وسيلة إيدوكابلاي في تقويم إتقان المفردات في مدرسة مزرعة العلوم الثانوية لامونجان، من خلال دراسة تنفيذها، ومستوى فعاليتها، واستجابات الطلاب والمعلمين تجاه استخدامها في قياس إتقان المفردات. ويُرجى من هذا الابتكار أن يكون بديلًا عن أساليب التقويم التقليدية، بحيث تصبح عملية التقويم أكثر تفاعلية بالاستفادة من التكنولوجيا التعليمية.
استخدمت الباحثة المنهج الكمي من نوع شبه التجريبي بتصميم nonequivalent control group. وكان مجتمع البحث طلاب الصف الحادي عشر، أما العينة فهي الصف الحادي عشر (أ) مجموعة تجريبية، والصف الحادي عشر (س) مجموعة ضابطة. وجُمعت البيانات من خلال الاختبار القبلي، والاختبار البعدي، والمقابلة، والتوثيق، ثم حُللت باستخدام اختبار N-Gain واختبار Independent Sample T-Test عبر برنامج SPSS.
وأظهرت النتائج أن استخدام إيدوكابلاي من خلال لعبة Froggy Jump كان فعالًا في تحسين إتقان المفردات، حيث ارتفع متوسط درجات الفصل التجريبي من 81.2 إلى 88.6، مع حصوله على درجة N-Gain بلغت 0.5 (ضمن الفئة المتوسطة)، وهي أعلى من الفصل الضابط الذي حصل على 0.24. كما أظهر اختبار T-Test قيمة دلالة إحصائية بلغت 0.000 >0,05، مما يدل على قبول الفرضية البديلة. وأكدت نتائج المقابلات أن هذه الوسيلة قدمت تجربة تقويم ممتعة وتفاعلية وسهلة الفهم.

ABSTRACT

This study aims to examine the effectiveness of Educaplay media in evaluating vocabulary (mufrodat) mastery at MA Mazroatul Ulum Lamongan. The main focus of this research includes the implementation process, the level of media effectiveness, as well as students’ and teachers’ responses toward the use of this digital platform in measuring students’ vocabulary mastery. This innovation is expected to replace conventional evaluation methods with a more interactive approach through the use of educational technology.
This study employed a quantitative quasi-experimental method with a nonequivalent control group design. The population of this research consisted of eleventh-grade students, with class XI-A as the experimental group and class XI-S as the control group. Data were collected through pre-test, post-test, interview, and documentation instruments, and were then analyzed using the N-Gain test and Independent Sample T-Test through the SPSS program.
The results showed that the use of Educaplay through the Froggy Jump game was effective in improving vocabulary mastery. This was proven by the increase in the experimental class average score from 81.2 to 88.6, with an N-Gain score of 0.5 (moderate category), which was higher than the control class score (0.24). The T-Test showed a significance value of 0.000 < 0.05, indicating that the research hypothesis was accepted. Interview results also confirmed that this media provided an enjoyable, interactive, and easy-to-understand evaluation experience.

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan menguji efektivitas media Educaplay dalam evaluasi penguasaan mufrodat di MA Mazroatul Ulum Lamongan. Fokus utama penelitian mencakup proses persiapan, proses pelaksanaan, pasca pelaksanaan, tingkat efektivitas media, serta respons siswa dan guru terhadap penggunaan platform digital ini dalam mengukur penguasaan kosakata siswa. Inovasi ini diharapkan mampu menggantikan metode evaluasi konvensional menjadi lebih interaktif melalui pemanfaatan teknologi pendidikan.
Metode yang digunakan adalah kuantitatif eksperimen semu (quasi-experimental) dengan desain nonequivalent control group. Populasi penelitian adalah siswa kelas XI, dengan sampel kelas XI-A sebagai kelompok eksperimen dan XI-S sebagai kelompok kontrol. Data dikumpulkan melalui instrumen pre-test, post-test, wawancara, dan dokumentasi, yang kemudian dianalisis menggunakan uji N-Gain serta Independent Sample T-Test melalui program SPSS.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Educaplay melalui permainan Froggy Jump efektif meningkatkan penguasaan mufrodat. Hal ini terbukti dari peningkatan rata-rata nilai kelas eksperimen (81,2 ke 88,6) dengan skor N-Gain 0,5 (kategori sedang), lebih tinggi dari kelas kontrol (0,24). Uji T-Test menghasilkan signifikansi 0,000 < 0,05, sehingga hipotesis kerja diterima. Hasil wawancara menegaskan bahwa media ini memberikan pengalaman evaluasi yang menyenangkan, interaktif, dan mudah dipahami.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Supervisor: Taufiqurrochman, Taufiqurrochman
Keywords: إيدوكابلاي، تقويم المفردات، إتقان المفردات، تعليم اللغة العربية، البحث التجريبي; Educaplay, vocabulary evaluation, vocabulary mastery, Arabic language learning, experimental research; Educaplay, evaluasi mufrodat, penguasaan mufrodat, pembelajaran bahasa Arab, penelitian eksperimen.
Subjects: 13 EDUCATION > 1302 Curriculum and Pedagogy > 130214 Teaching Arabic as a Foreign Language (Ta'lim al-'Arabiyah Lighairi al-Nathiqin Biha) Curriculum and Pedagogy > 13021408 Taqwim al-Ta'lim (Teaching Evaluation)
Departement: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Jurusan Pendidikan Bahasa Arab
Depositing User: Arfaatun Asifah
Date Deposited: 15 Jun 2026 13:54
Last Modified: 15 Jun 2026 13:54
URI: http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/85395

Downloads

Downloads per month over past year

Actions (login required)

View Item View Item