Responsive Banner

Pengembangan media pembelajaran berbasis game board Sadalindo Go! dalam meningkatkan motivasi belajar IPS siswa MTsS Miftahul Huda Duwet Krajan

Anwar, Nihra Syafa Kamila (2025) Pengembangan media pembelajaran berbasis game board Sadalindo Go! dalam meningkatkan motivasi belajar IPS siswa MTsS Miftahul Huda Duwet Krajan. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

[img]
Preview
Text (Fulltext)
210102110104.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives.

(5MB) | Preview

Abstract

INDONESIA:

Motivasi belajar merupakan faktor kunci yang memengaruhi keberhasilan proses pembelajaran. Namun dalam praktiknya, tingkat motivsi siswa di setiap sekolah berbeda. Salah satu faktor penyebabnya adalah penggunaan variasi media pembelajaran. Siswa yang menerima media pembelajaran yang bervariasi cenderung memiliki motivasi belajar yang tinggi dibandingkan dengan siswa yang hanya menerima penjelasan materi tanpa penggunaan media. Berdasarkan hal tersebut, tujuan dari penelitian ini adalah yang pertama mengembangkan media pembelajaran berbasis permainan papan yang layak dan efektif. Kedua, adalah menganalisis keefektivitasannya dalam meningkatkan motivasi belajar siswa.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah RnD dengan menggunakan model ADDIE sebagai tahapan dalam proses pembuatan media permainan berbasis game board Sadalindo Go!. Materi IPS kelas 7 yang diintegrasikan kedalam media adalah Potensi Sumber Daya Alam Indonesia. Subjek penelitian adalah siswa kelas 7 MTsS Miftahul Huda Duwet Krajan yang berjumlah 32 siswa. Kelayaan media pembelajaran didapatkan dari hasil validasi dengan para ahli yang dinyatakan sangat layak dan uji prasyarat. Sedangkan untuk efektivitas didapatkan dari data pretest dan posttest yang di uji menggunakan uji hipotesis menggunakan uji normalitas yang hasilnya data berdistribusi normal dan uji T.

Hasil penelitian ini memiliki implikasi bahwa pengembangan media pembelajaran berbasis game board seperti Sadalindo Go! dapat menjadi alternatif yang efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa, khususnya pada mata pelajaran IPS. Media ini tidak hanya mampu menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan, tetapi juga mendorong keterlibatan aktif siswa melalui elemen permainan edukatif yang sesuai dengan karakteristik materi. Maka dari itu, guru dapat mempertimbangkan penggunaan media serupa sebagai bagian dari strategi pembelajaran inovatif, terutama di sekolah-sekolah yang memiliki keterbatasan akses terhadap media digital, guna meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar secara menyeluruh.

ENGLISH:

Learning motivation is a key factor that influences the success of the learning process. However, in practice, students’ motivation levels vary across schools. One of the contributing factors is the use of diverse learning media. Students exposed to various instructional media tend to have higher learning motivation compared to those who only receive material explanations without the use of media. Based on this, the purpose of this study is, first, to develop a feasible and effective board game-based learning media. Second, to analyze its effectiveness in enhancing students’ learning motivation.

This research used a Research and Development (R&D) approach, applying the ADDIE model as the development framework for the Sadalindo Go! board game media. The integrated material in this media is the 7th-grade Social Studies topic on the Potential of Indonesia's Natural Resources. The research subjects were 32 students of grade 7 at MTsS Miftahul Huda Duwet Krajan. The feasibility of the media was determined through expert validation and prerequisite testing, which showed the media was highly appropriate. The effectiveness was analyzed using pretest and posttest data through hypothesis testing, including normality tests that confirmed a normal distribution and a T-test.

The findings of this study imply that developing board game-based learning media such as Sadalindo Go! can serve as an effective alternative to increase students' learning motivation, particularly in Social Studies. This media not only creates a more interactive and enjoyable learning environment but also promotes active student engagement through educational game elements that align with the subject matter. Therefore, teachers may consider adopting similar media as part of innovative teaching strategies, especially in schools with limited access to digital media, to improve the overall quality of learning processes and outcomes.

ARABIC:

تُعدُّ الدافعية نحو التعلم عاملًا أساسيًا يؤثر على نجاح عملية التعلم. ومع ذلك، تختلف مستويات دافعية الطلاب بين المدارس. ومن بين العوامل المؤثرة في ذلك تنوع وسائل التعلم المستخدمة. فالطلاب الذين يتعرضون لوسائل تعليمية متنوعة غالبًا ما يكون لديهم دافع تعلم أعلى مقارنةً بالطلاب الذين يتلقون الشرح فقط دون استخدام الوسائط. وبناءً على ذلك، فإن هدف هذا البحث هو أولاً تطوير وسيلة تعليمية قائمة على لعبة لوحية تكون صالحة وفعّالة، وثانيًا تحليل مدى فاعليتها في زيادة دافعية الطلاب نحو التعلم.

اعتمدت هذه الدراسة على منهج البحث والتطوير (R&D) باستخدام نموذج ADDIE كإطار لتطوير وسيلة تعليمية على شكل لعبة لوحية تُسمّى "ساداليندو غو!" (Sadalindo Go!). وتناولت هذه الوسيلة مادة الدراسات الاجتماعية للصف السابع، خاصة موضوع "إمكانات الموارد الطبيعية في إندونيسيا". وشملت عينة الدراسة ٣٢ طالبًا من الصف السابع في مدرسة MTsS مفْتاح الهُدى دُوِيت كراجان. تم تقييم صلاحية الوسيلة من خلال التحقق من قبل الخبراء، وقد أظهرت النتائج أنها "صالحة جدًا"، بالإضافة إلى اجتياز اختبار الشروط المسبقة. أما فاعلية الوسيلة فقد تم تحليلها من خلال بيانات الاختبار القبلي والبعدي باستخدام اختبار الفرضيات، بما في ذلك اختبار التوزيع الطبيعي واختبار T، وقد أظهرت النتائج أن البيانات تتبع توزيعًا طبيعيًا.

تشير نتائج هذا البحث إلى أن تطوير وسيلة تعليمية قائمة على الألعاب اللوحية مثل "ساداليندو غو!" قد يكون بديلًا فعّالًا في تعزيز دافعية التعلم لدى الطلاب، خصوصًا في مادة الدراسات الاجتماعية. حيث تسهم هذه الوسيلة في خلق بيئة تعليمية أكثر تفاعلية وممتعة، وتدفع الطلاب للمشاركة النشطة من خلال عناصر اللعب التعليمية المتوافقة مع طبيعة المادة. وبناءً على ذلك، يمكن للمعلمين التفكير في استخدام مثل هذه الوسائط كجزء من استراتيجيات تعليمية مبتكرة، لا سيما في المدارس التي تعاني من محدودية الوصول إلى الوسائط الرقمية، وذلك بهدف تحسين جودة العملية التعليمية ونتائجها بشكل عام

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Supervisor: Pusposari, Luthfiya Fathi
Keywords: Media Pembelajaran; Game Board; Motivasi Belajar; Media; Board Game; Learning Motivation; ADDIE; وسيلة تعليمية; لعبة لوحية; دافعية التعلم; الدراسات الاجتماعية; الموارد الطبيعية; نموذج
Subjects: 13 EDUCATION > 1302 Curriculum and Pedagogy > 130202 Curriculum and Pedagogy Theory and Development
Departement: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial
Depositing User: Nihra Syafa Kamila Anwar
Date Deposited: 28 Jul 2025 09:47
Last Modified: 28 Jul 2025 09:47
URI: http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/78417

Downloads

Downloads per month over past year

Actions (login required)

View Item View Item