Salsabila, Rizka Ainina (2024) فعالية استخدام وسيلة لعبة تخمين الكلمة في تعليم المفردات لطلاب الصف السابع بمدرسة المتوسطة الإسلامية الحكومية ۱ سيدوارجوا. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
Text (Fulltext)
200104110132.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives. Download (4MB) |
Abstract
مستخلص البحث
المفردات هي إحدى العناصر في تعليم اللغة العربية. من خلال إتقان المفردات، مكن للطلاب التواصل بشكل جيد باستخدام اللغة العربية. ومع ذلك، واجهوا الطلاب صعوبة في إتقان المفردات العربية لأن استخدام وسيلة التعليم تم بطريقة رتيبة أو أقل متعة. نتيجة لذلك، شعروا الطلاب بالملل وأقل تحفيزا في تعليم المفردات. لذلك، هناك حاجة إلى وسيلة تعليمية تفاعلية وممتعة لمساعدة الطلاب على ترقية إتقان للمفردات، أحدها من خلال استخدام وسيلة لعبة تخمين الكلمات. أهداف هذا البحث هو: (1) لوصف تطبيق وسيلة لعبة تخمين الكلمة في تعليم المفردات لطلاب الصف السابع بمدرسة المتوسطة الإسلامية الحكومية ١ سيدوارجوا. (2) لمعرفة فعالية استخدام وسيلة لعبة تخمين الكلمة في تعليم المفردات لطلاب الصف السابع بمدرسة المتوسطة الإسلامية الحكومية ۱ سيدوارجوا.
استخدم هذا البحث النهج الكمي. باستخدام نوع البحث قبل التجريبية. مع تصميم الاختبار القبلي و البعدي لمجموعة واحدة. المجتمع في هذا البحث هم جميع طلاب الصف السابع بمدرسة المتوسطة الإسلامية الحكومية ١ سيدوارجوا. و 32 طالبا من الصف السابع أ كعينات بحثية. أما جمع البيانات لهذا البحث الملاحظة والاختبارات (الاختبار القبلي و الاختبار البعدي).
نتائج هذا البحث هو: (1) تطبيق وسيلة لعبة تخمين الكلمة في تعليم المفردات لطلاب الصف السابع بمدرسة المتوسطة الإسلامية الحكومية ١ سيدوارجوا من خلال عدة خطوات وهي أعدت الباحثة بطاقات لعبة تخمين الكلمة وقسمت الطلاب إلى 4 مجموعات. ثم عينت الباحثة مجموعة من شأنها أن لعب بطريقة ذكر أحد الطلاب خصائص من الكلمة المراد والآخرين خمن الكلمة بشكل صحيح. المجموعة الفائزة هي المجموعة التي خمن أكثر عدد من الكلمات في الوقت المخصص. ثم ناقشت الباحثة مع الطلاب عن المفردات التي تعليموها. خلق تطبيق هذه الوسيلة جوا تعليمية ممتعة وتفاعلية. (2) أن استخدام لعبة تخمين الكلمة في تعليم المفردات لطلاب الصف السابع بمدرسة المتوسطة الإسلامية الحكومية ١ سيدوارجوا فعال مع نتائج الحساب، كان متوسط درجة الاختبار البعدي أعلى، وهو 80.46 بينما متوسط درجة الاختبار القبلي هو 53.59. وظهر نتائج اختبار t قيمة دلالة 0 < 0.005، ثم تم رفض H0 وتم قبول Ha.
ABSTRACT
Arabic vocabulary is one of the important components in learning Arabic. By mastering vocabulary, students are able to communicate well using Arabic. However, students have difficulty mastering Arabic vocabulary because the use of learning media is carried out in a monotonous or less fun way. As a result, students feel bored and less motivated in vocabulary learning. Therefore, more interactive and fun learning media is needed to help students improve their understanding of vocabulary, one of which is through the use of word guessing game media. This study aims to (1) find out how to apply word guessing game media in vocabulary learning in grade 7 MTsN 1 Sidoarjo students. (2) to determine the effectiveness of the use of word guessing game media in vocabulary learning in grade 7 students at MTsN 1 Sidoarjo.
This study uses a quantitative approach. The type of research used is pre-experiment with a one group pretest posttest design. The population of this study is all students of grade VII MTsN 1 Sidoarjo and students of class VII A totaling 32 students as research samples. The data collection technique of this research uses tests (pretest and posttest) and documentation.
The results of this study are: (1) The application of guessing games in the vocabulary learning of grade VII MTsN 1 Sidoarjo students is carried out through several steps, namely the researcher prepares cards that will be used to play and divides students into 4 groups. Then the researcher designates the group that will play then play in such a way that one student mentions the characteristics of the word that is guessed and the other students must guess the word correctly. The winning group is the group that guesses the most words in a predetermined time. Then the researcher discusses with students about the vocabulary that has been learned. The application of this media creates a fun and interactive learning atmosphere. (2) That the use of word guessing games in vocabulary learning for grade VII students at MTsN 1 Sidoarjo was effective with the results of the calculation of the average posttest score was higher, which was 80.46 while the average pretest score was 53.59. And the results of the paired sample t test showed a significance value of 0 < 0.005, then H0 was rejected and Ha was accepted.
ABSTRAK
Kosakata bahasa Arab merupakan salah satu komponen penting dalam pembelajaran bahasa Arab. Dengan menguasai kosa kata, siswa mampu berkomunikasi dengan baik menggunakan Bahasa arab. Namun, siswa mengalami kesulitan dalam menguasai kosakata bahasa Arab dikarenakan penggunaan media pembelajaran dilakukan dengan cara yang monoton atau kurang menyenangkan. Akibatnya, siswa merasa bosan dan kurang termotivasi dalam pembelajaran kosakata. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang lebih interaktif dan menyenangkan untuk membantu siswa meningkatkan pemahaman kosakata mereka, salah satunya melalui penggunaan media permainan tebak kata. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui bagaimana penerapan media permainan tebak kata dalam pembelajaran kosakata pada siswa kelas 7 MTsN 1 Sidoarjo. (2) mengetahui efektivitas penggunaan media permainan tebak kata dalam pembelajaran kosakata pada siswa kelas 7 di MTsN 1 Sidoarjo.
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Jenis penelitian yang digunakan yaitu pre-eksperimen dengan desain one group pretest posttest. Adapun populasi dari penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII MTsN 1 Sidoarjo dan siswa kelas VII A yang berjumlah 32 siswa sebagai sampel penelitian. Teknik pengumpulan data penelitian ini menggunakan tes (pretest dan posttest) dan dokumentasi.
Hasil dari penelitian ini adalah: (1) Penerapan permainan tebak kata dalam pembelajaran kosakata siswa kelas VII MTsN 1 Sidoarjo dilakukan melalui beberapa langkah yaitu Peneliti menyiapkan kartu yang akan digunakan untuk bermain dan membagi siswa menjadi 4 kelompok. Kemudian Peneliti menunjuk kelompok yang akan bermain Lalu bermain dengan cara satu peserta didik menyebutkan ciri-ciri kata yang ditebak dan peserta didik lainnya harus menebak kata dengan benar. Kelompok yang menang adalah kelompok yang menebak kata paling banyak dalam waktu yang telah ditentukan. Kemudian Peneliti berdiskusi dengan siswa tentang kosakata yang telah dipelajari. Penerapan media ini menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif. (2) Bahwa penggunaan permainan tebak kata dalam pembelajaran kosakata pada siswa kelas VII di MTsN 1 Sidoarjo adalah efektif dengan hasil perhitungan rata-rata nilai posttest lebih tinggi yaitu sebesar 80,46 sedangkan rata-rata nilai pretest sebesar 53,59. Dan hasil uji paired sampel t test menunjukkan nilai signifikansi 0 < 0,005 maka H0 ditolak dan Ha diterima.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Supervisor: | Amrullah, Hasyim |
Keywords: | لعبة تخمين الكلمة، تعليم المفردات، وسيلة |
Subjects: | 13 EDUCATION > 1399 Other Education > 139999 Education not elsewhere classified |
Departement: | Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Jurusan Pendidikan Bahasa Arab |
Depositing User: | Rizka Ainina Salsabila |
Date Deposited: | 02 Jan 2025 15:15 |
Last Modified: | 02 Jan 2025 15:15 |
URI: | http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/71748 |
Downloads
Downloads per month over past year
Actions (login required)
View Item |