Darmawaty, Ridha (2010) تطوير لعبة "ألغاز الكلمات" الحاسبيىة لنتمية ذخيرة المفردات العربية: بحث تطوري في مدرسة "مولاورمان" الثنوية الحكومية الإسلامية بنجرماسين. Masters thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
|
Text (Fulltext)
08720033.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives. Download (14MB) | Preview |
Abstract
ABSTRAK
Pembelajaran Bahasa Arab di MTsN Mulawarman dihadapakan pada permasalahan bahwa siswa kurang menguasai kosakata Bahasa Arab yang merupakan salah satu unsur utama dalam belajar bahasa Asing. Hal ini disebabkan penggunaanmedia konvensional dalam menjelaskan makna kosakata, selain kurangnya waktu yang tersedia. Sehingga hal ini berpengaruh terhadap aspek psikologis siswa yang merasakan kebosanan. Akibatnya penguasaan dan perbendaharaan kosakata mereka rendah dan sedikit. Berdasarkan permasalahan tersebut dan potensi yang ada, belajar sambil bermain dengan multimedia interaktif secara mandiri merupakan salah satu solusinya.
Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia belajar mandiri berupa permainan “Tebak Kata” kosakata Bahasa Arab berupa CD Interaktif dan diujicobakan di MTsN Mulawarman Banjarmasin. Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang ada adalah untuk: (1) mengembangkan multimedia permainan “Tebak Kata” untuk memperkaya perbendaharaan kosakata Bahasa Arab; (2) mendiskripsikan spesifikasi multimedia belajar yang dikembangkan ditinjau dari beberapa aspek berupa kualitas pendidikan, pemrograman, teknis dan respons pengguna; (3) mendiskripsikan tingkat keberhasilan perkembangan perbendaharaan kosakata siswa MTsN Mulawarman Banjarmasin dari ketuntasan belajar mereka dengan menggunakan multimedia permainan “Tebak kata” Bahasa Arab.
Penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan perpaduan model pengembangan Dick and Carry dan Bill and Borg dengan menggunakan program Adobe Flash CS.3. Validator penelitian ini adalah dua orang ahli pengajaran Bahasa Arab dan tiga orang ahli multimedia. Subjek coba terbatas penelitian terdiri dari 3 siswa dan 35 siswa untuk uji coba kelompok besar yang dibagi menjadi 2 kelompok; 17 siswa sebagai kelompok eksperimen dan 18 siswa sebagai kelompok kontrol. Adapun teknik yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket, observasi, wawancara dan tes ( pre-test dan post-test). Data dianalisis dengan menggunakan teknik content analisis, deskriptif kualitatif dan statistik deskriptif.
Hasil penelitian ini adalah: (1) pengembangan multimedia permainan “Tebak Kata” untuk memperkaya perbendaharaan kosakata Bahasa Arab melalui enam langkah, yaitu: menganalisis, mendesain, mengembangkan, memvalidasi, merevisi, dan mengujicoba; (2) Dengan menggunakan rentang skor 1 sampai 5, kualitas multimedia belajar yang dikembangkan ditinjau dari aspek kualitas pendidikan menunjukkan skor rata-rata 4,25(sangat baik); kualitas pemrograman menunjukkan skor rata-rata 3,4 ( cukup); kualitas teknis menunjukkan skor rata-rata 4,78 (sangat baik) dan respons pengguna 4,11 (sangat baik). (3) Penggunaan multimedia permainan “Tebak Kata” bahasa Arab berdampak cukup baik terhadap penguasaan kosakata siswa, dimana dari 17 kelompok eksperimen, terdapat 13 siswa (72%) yang mencapai standar ketuntasan ( X ≥ 70) dengan nilai rata-rata kelompok 74,35 atau mengalami peningkatan sebesar 54%. Sedangkan ketuntasan kelompok kontrol hanya 33% (5 siswa) dengan peningkatanh 10%.
Revisi yang terdiri dari penyempurnaan kode pemrograman, penambahan tombol navigasi dengan bahasa yang familiar, perbaikan tampilan warna background, lambang ikon dan efek suara serta hal- hal yang berhubungan dengan pengoperasian program permainan dari aspek teknis dan isi materi yang kurang sempurna
ABSTRACT
Learning method of Arabic language in MTsN Mulawarman Banjarmasin has some obstacles. The students are less capable in mastering the Arabic vocabulary which is one of the main factors in learning foreigh language. This probably caused by the teaching aspect which still use the conventional media for expalaining the meaning of vocabularies, beside the lack of time privided. This problem affects the student’s psicological aspect who would fell bored and make the students can not master the vocabularies satisfiedly, beside on that reason problem and the student’s potential, learning while playing with interactive multimedia would be a good solution.
The result of this researc is expected to increase the self learning multimedia in a form of “Guessing Words” of Arabic language it would be in the form of interactive CD and was tasted in MTsN Mulawarman Banjarmasin. And this research study is aimed for: (1) developing multimedia plaing (game) “ Guessing Words” to increase the ability of Arabic vocabularies. (2) discrebing the quality of the multimedia basen on the aspects of education, programming, technique, user response. (3) describing the develovment student’s vocabularys from the learning mastery of the students MTsN Mulawarman Banjarmasin after using the developed multimedia.
This research is a developmental research mixed by development model of Dick & carry and Bill & Borg using Adobe Flash CS 3 program. The research validators include two expert in Arabic education and three expert in instructional multimedia. The research subjects consist of there students for small trying-out and tirty five students for the large group try-out, and which is divided again into two group. The instruments used in this study are an observation and a questionnaire, interview, and pre-test and post-test. The data were analyzed by using content analisys, qualitative descriptive and descriptive statistics.
The findings of the study are: (1) the development multimedia playing “Guessing Words” in six step, which are: analyzing, designing, developing, validating, revising, and trying-out; (2) by using 1 to 5 score, the quality of the developed multimedia viewed from the aspect of educational quality shows a score of 4.25 (excilent); the aspect of programming shows a mean score of 3.4 (good), the technique quality shows a score of 4.78 (excilent), and the aspect of attractiveness shows a score of 4.11 (good); (3) learning by using multimedia “Guessing Words” has an enought impact on students’ mastering. In the try-out large group which consists seventeen students of axperiment group, thireteen students (76%) have accomplished mastery learning in Arabic vocabularies (X≥70) get mean score’s group 74,35 or increases up to 58%. While eighteen students of control group, only six students of them (33%) have accomplished mastery learning with mean score’s group of 56,72 or increates up to 10%. The ravision consists of the accomplishing programming code, sound effect and other things which relate in the playing program operation from technical aspect and imperfect material.
Item Type: | Thesis (Masters) | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Supervisor: | Asrori, Imam and Bakheet, Bakri Mohammed | |||||||||
Contributors: |
|
|||||||||
Keywords: | تطوير; لعبة الحاسبيىة; المفردات العربية; Pengembangan; Multimedia; Kosakata Bahasa Arab; Guessing Words | |||||||||
Departement: | Sekolah Pascasarjana > Program Studi Magister Pendidikan Bahasa Arab | |||||||||
Depositing User: | Mohammad Syahriel Ar | |||||||||
Date Deposited: | 08 Apr 2017 12:10 | |||||||||
Last Modified: | 29 Dec 2017 14:26 | |||||||||
URI: | http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/6223 |
Downloads
Downloads per month over past year
Actions (login required)
View Item |