Kamilah, Aviatur Dewi (2021) Pengembangan alat permainan edukatif petak pintar untuk meningkatkan kemampuan berhitung permulaan pada siswa Kelompok B TK Muslimat NU 11 Gadang Malang tahun 2020/2021. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
|
Text (Fulltext)
17160016.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives. Download (3MB) | Preview |
Abstract
INDONESIA:
Kemampuan berhitung permulaan anak masih tergolong rendah. Hal ini disebabkan oleh kurangnya media yang digunakan dalam pembelajaran. Guru kelas masih menggunakan metode ceramah, dan menjelaskan melalui papan tulis. Salah satu media yang seharusnya digunakan guru dalam pembelajarannya yaitu alat permainan edukatif. Alat permainan edukatif ini adalah alat permaianan yang dirancang untuk suatu kegiatan yang menyenangkan dan meningkatkan aspek-aspek perkembangan anak usia dini dan tentunya bersifat mendidik. Salah satu alat permainan edukatif yang dapat meningkatkan kemampuan anak yaitu petak pintar. Pengembangan alat permainan edukatif petak pintar ini merupakan modifikasi dari permainan engklek atau tapak gunung. Perbedaan engklek dan petak pintar yaitu pada petak pintar terdapat kartu bergambar.
Peneliti menggunakan model pengembangan dalam model Borg dan Gall dengan sepuluh langkah yang sistematis didalamnya. Dalam pengembangan alat permaianan edukatif petak pintar juga sepuluh tahap yang dilakukan yaitu : 1) penelitian pendahuluan, 2) perencanaan, 3) mengembangkan produk, 4) melakukan uji ahli, 5) revisi produk, 6) uji coba produk terbatas, 7) revisi produk, 8) uji coba lapangan, 9) hasil akhir produk, 10) Desiminasi Produk.
Hasil penelitian menunjukkan: 1) proses meliputi a) tahap analisis situasi awal, b) tahap merancang pengembangan alat permainan edukatif petak pintar, dan 4) validasi penilaian paada ahli materi, ahli desain alat permainan edukatif, ahli pembelajaran (guru). 2) Pada alat permainan edukatif petak pintar untuk meningkatkan kemampuan tingkat kevalidan diperoleh berdasarkan penilaian ahli materi 94%, ahli desain alat permainan edukatif 91%, dan ahli pembelajran (guru) 88%. Maka dapat dinyatakan pada kriteria tingkat kevalidan sangat valid. 3) Pada uji coba terbatas kemampuan sebelum ada alat permaianan edukatif petak pintar masih rendah yaitu dengan skor data 40%. Kemudian pada kemampuan berhitung permulaan sesudah ada alat permainan edukatif petak pintar mendapatkan peningktan, hingga skor data akhir 87%. Untuk membedakan adanya perbedaan yang signifikasi perbedaan kemampuan berhitung permulaan sebelum ada alat permainan edukatif petak pintar dengan kemampuan berhitung permulaan sesudah ada alat permainan edukatif petak pintar dilakukan uji t dengan hasil penerimaan Ha “ada peningkatan hasil kemampuan berhitung permulaan melalui alat permainan edukatif petak pintar.” Yang mana t hitung > dari t tabel (13,859 > (2,776).
Maka produk pengembangang alat permainan edukatif petak pintar dikatakan sangat layak untuk meningkatkan kemampuan anak kelompok B. pada tahap uji coba lapangan, dengan melibatkan 27 anak, diukur dari kemampuan sebelum ada alat permainan eduakatif dan sesudah ada alat permainan edukatif petak pintar. Pada uji coba lapangan kemampuan sebelum ada alat permaianan edukatif petak pintar masih rendah yaitu dengan skor data 37%. Kemudian pada kemampuan berhitung permulaan sesudah ada alat permainan edukatif petak pintar mendapatkan peningktan, hingga skor data akhir 89%. Untuk membedakan adanya perbedaan yang signifikasi perbedaan kemampuan berhitung permulaan sebelum ada alat permainan edukatif petak pintar dengan kemampuan berhitung permulaan sesudah ada alat permainan edukatif petak pintar dilakukan uji t dengan hasil penerimaan Ha “ada peningkatan hasil kemampuan berhitung permulaan melalui alat permainan edukatif petak pintar.” Yang mana t hitung > dari t tabel (38,718 > 2,055). Maka produk pengembangang alat permainan edukatif petak pintar dikatakan sangat layak untuk meningkatkan kemampuan anak kelompok B.
ENGLISH:
Children's early numeracy skills are still relatively low. This is caused by the lack of media used in learning. The class teacher still uses the lecture method and explains through the blackboard. One of the media that teachers should use in their learning is educational game tools. This educational game tool is a game tool designed for a fun activity and improves aspects of early childhood development and is of course educational. One of the educational game tools that can improve children's abilities is the smart plot. The development of this smart plot educational game tool is a modification of the engklek game or tapak gunung (the mountain tread). The difference between the engklek and the smart plot is that the smart plot has a picture card.
The researcher uses the development model in the Borg and Gall model with ten systematic steps in it. In the development of smart plot educational game tools, ten stages were also carried out, are: 1) preliminary research; 2) planning; 3) product development; 4) expert testing; 5) product revision; 6) limited product trial; 7) product revision; 8) field trials; 9) final product results, and 10) product dissemination.
The results of the study show: 1) the process includes a) the initial situation analysis stage, b) the stage of designing the development of smart plot educational game tools, and 4) validation of assessments by material experts, educational game tool design experts, learning experts (teachers). 2) In the smart plot educational game tools to increase the ability level of validity obtained based on the assessment of material experts 94%, educational game tool design experts 91%, and learning experts (teachers) 88%. Then it can be stated that the criteria for the level of validity are very valid. 3) In the limited trial, the ability before there was a smart plot educational game tool was still low, with a data score of 40%. Then in the initial arithmetic ability after the smart plot educational game tool got an increase, up to a final data score of 87%. To distinguish a significant difference in the ability to count early before there was a smart plot educational game tool with an initial numeracy ability after a smart plot educational game tool a t-test was carried out with the result of acceptance of Ha "there was an increase in the results of the initial counting ability through the smart plot educational game tool." Where t count > from t table (13,859 > (2,776).
So the product development of the smart plot educational game tool is said to be feasible to improve the ability of group B children at the field trial stage, involving 27 children, measured from the ability before the game tool was available and after there was a smart plot educational game tool. In the field trial, the ability before there was a smart plot educational game tool was still low, namely with a data score of 37%. Then in the initial arithmetic ability after there was a smart plot educational game tool got an increase, until the final data score 89% To distinguish a significant difference in the ability to count early before there was a smart plot educational game tool with an initial numeracy ability after there was a smart plot educational game tool a t-test was carried out with the result of acceptance of Ha "there was an increase in the results of the initial counting ability through the plot educational game tool smart.” Which one t count > from t table (38,718 > 2,055). So the product of developing smart plot educational game tools is said to be feasible to improve the ability of group B children.
ARABIC:
لا تزال مهارات الحساب المبكرة للأطفال منخفضة نسبيًا. يحدث هذا بسبب نقص الوسائط المستخدمة في التعلم. لا يزال مدرس الفصل يستخدم طريقة المحاضرة ويشرح من خلال السبورة. إحدى الوسائل التي يجب على المعلمين استخدامها في تعلمهم هي أدوات الألعاب التعليمية. أداة الألعاب التعليمية هي أداة ألعاب مصممة لنشاط ممتع وتحسن جوانب تنمية الطفولة المبكرة وهي بالطبع تعليمية. إحدى أدوات الألعاب التعليمية التي يمكنها تحسين قدرات الأطفال هي مؤامرة ذكية. يعد تطوير هذه الأداة اللعبة مؤامرة ذكية بمثابة تعديل للعبة engklek أو مداس الجبل. الفرق بين engklek ومؤامرة ذكية هو أن مؤامرة ذكية به بطاقة صورة.
استخدمت الباحثة نموذج التطوير في نموذج بورغ وجال مع عشر خطوات منهجية فيه. في تطوير أدوات اللعبة التعليمية الذكية، تم أيضًا تنفيذ عشر مراحل، وهي: 1) البحث الأولي، 2) التخطيط، 3) تطوير المنتج، 4) اختبار الخبراء، 5) مراجعة المنتج، 6) الإصدار التجريبي المحدود، 7 ) مراجعة المنتج، 8) التجارب الميدانية، 9) نتائج المنتج النهائي، 10) نشر المنتج.
تظهر نتائج الدراسة ما يلي: 1) تتضمن العملية أ) مرحلة تحليل الموقف الأولي، ب) مرحلة تصميم تطوير أدوات اللعبة التعليمية مؤامرة ذكية ، و 4) التحقق من صحة التقييمات من قبل خبراء المواد وخبراء تصميم أدوات الألعاب التعليمية، خبراء التعلم (المعلمين). 2) في لعبة مؤامرة ذكية، أدوات اللعبة التعليمية لزيادة مستوى الصلاحية التي تم الحصول عليها بناءً على تقييم خبراء المواد 94٪، وخبراء تصميم أدوات الألعاب التعليمية 91٪، وخبراء التعلم (المدرسين) 88٪. ثم يمكن القول أن معايير مستوى الصلاحية صالحة للغاية. 3) في التجربة المحدودة، كانت القدرة قبل وجود أداة ألعاب تعليمية مؤامرة ذكية لا تزال منخفضة، أي بنسبة بيانات 40٪. ثم في القدرة الحسابية الأولية بعد أن حصلت أداة اللعبة التعليمية مؤامرة ذكية على زيادة تصل إلى النتيجة النهائية للبيانات البالغة 87٪. لتمييز فرق كبير في القدرة على العد مبكرًا قبل ظهور أداة لعب تعليمية مؤامرة ذكية ذات قدرة حسابية أولية بعد تنفيذ أداة لعبة تعليمية مؤامرة ذكية في الاختبار بنتيجة قبول Ha "كانت هناك زيادة في نتائج القدرة على العد الأولي من خلال أداة اللعبة التعليمية مؤامرة ذكية". وهو t عدد> من t جدول (13,859> 2,776).
لذلك، يُقال إن تطوير أدوات اللعبة التعليمية مؤامرة ذكية أمر ممكن لتحسين قدرة أطفال المجموعة ب في مرحلة التجربة الميدانية، التي تشمل 27 طفلاً، ويتم قياسها من القدرة قبل وجود أداة ألعاب تعليمية وبعد وجود مؤامرة ذكية. في التجربة الميدانية، كانت القدرة قبل وجود أداة لعبة تعليمية مؤامرة ذكية لا تزال منخفضة، مع درجة بيانات 37٪. ثم ازدادت مهارات الحساب الأولية بعد أداة اللعبة التعليمية مؤامرة ذكية، حتى بلغت النتيجة النهائية للبيانات 89٪. لتمييز فرق كبير في القدرة على العد مبكرًا قبل ظهور أداة لعب مؤامرة ذكية ذات قدرة حسابية أولية بعد تنفيذ أداة لعبة تعليمية ذكية في الاختبار بنتيجة قبول Ha "كانت هناك زيادة في نتائج القدرة على العد الأولي من خلال أداة اللعبة التعليمية مؤامرة ذكية". حيث t عدد> من t جدول (38,718>2,055). لذلك يُقال إن منتج تطوير أدوات اللعبة التعليمية مؤامرة ذكية للقصة يمكن تحسين قدرة أطفال المجموعة ب.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Supervisor: | Fitriah, Nurlaeli | ||||||
Contributors: |
|
||||||
Keywords: | Alat Permainan Edukatif Petak Pintar; Kemampuan Berhitung Permulaan;Smart Plot Educational Game Tools; Beginning Counting Ability;كلمة الأساسية: اللعبة التعليمية مؤامرة ذكي; قدرة العد في البداية | ||||||
Subjects: | 13 EDUCATION > 1301 Education Systems > 130102 Early Childhood Education 13 EDUCATION > 1302 Curriculum and Pedagogy > 130208 Mathematics and Numeracy Curriculum and Pedagogy |
||||||
Departement: | Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Islam Anak Usia Dini | ||||||
Depositing User: | Aviatur Dewi Kamilah | ||||||
Date Deposited: | 07 Jul 2021 17:35 | ||||||
Last Modified: | 07 Jul 2021 17:35 | ||||||
URI: | http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/28632 |
Downloads
Downloads per month over past year
Actions (login required)
View Item |