Zahro, Fatimatuz (2021) تطوير اللعبة "تخمين الصورة" لتعليم اللغة العربية على أساس أندرويد في معهد الإصلاح جمبر. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
|
Text
17150018.pdf Download (7MB) | Preview |
Abstract
مستخلص البحث
أكثر من الطلاب يعتبر إذا لغة العربية صعبة لغاية. خاصة في حالة وجود فيروس كورونا يتسبب في تنفيذ جميع الأنشطة التعليمية عبر مسافات طويلة (عبر الإنترنت). ولأن المعلم هو أقل قدرة على الابتكار في تعلم اللغة العربية. لهذا السبب ، يفضل الطلاب استخدام هواتفهم الذكية للعب بدلاً من الدراسة. من هذه المشكلة فلابد لقيام البحث عن تطوير اللعبة على أساس أندرويد لمساعدتهم في تعليم اللغة العربية في المدرسة أو في المنزل.
وأما أهداف البحث منها : (١) لوصف تطوير اللعبة "تخمين الصورة" لتعليم اللغة العربية على أساس أندرويد في المعهد الإصلاح كراتون جمبر. (۲) لوصف مواصفات لعبة "تخمين الصورة" على أساس أندرويد (٣) لقياس فعالية اللعبة "تخمين الصورة" لتعليم اللغة العربية على أساس أندرويد. طريقة البحث المستخدمة هي بحث وتطوير. مجتمعة البحث هي التلاميذ من الصف العاشرة في المعهد الإصلاح كراتون جمبر. وعينتها الفصل العاشرة وهو من اثنان و ثلاثون تلميذا. أما أدوات البحث المستخدمة هي الاختبارات (الاختبار القبلي والاختبار البعدي) والاستبانات (للتلاميذ والمعلمة والخبراء).
نتائج هذا البحث هي: (١) لإنتاج لعبة تحمين الصورة لتعليم اللغة العربية على أساس أندرويد بنموذج ADDIE التي تتكون من خمس مراحل: أ. التحليل، ب. التصميم، ج. التطوير، د. التقويم، ه. التقويم. ورتبت الباحثة اللعبة بالخطوات التالية :أ. التسجيل في كويكاب نينجا، ب. اختيار لعبة (تخمين الصورة)، ج. عملية صنع اللعبة، د. يمكن تنزيل الألعاب (۲) يتكون هذا التطبيق من عدة شاشات وهي: أيقونة، الصفحة الأولى، شاشة اللعبة، شاشة المستوى، شاشة القائمة، شاشة التعليمات، شاشة العملة. (٣) اعتماد على النتائج التي حصل عليها التلاميذ في الاختبار القبلي والبعدي يمكن القول بأن استخدام اللعبة "تخمين الصورة" لتعليم اللعة العربية فعالة. نتيجة t tes تبلغ 15 أكبر من t table (1%) 2،457 و (5%)1،697. ثم يتم رفض (H0)، لذلك تقع الفرضية على قبول (Ha). لذا فإن لعبة تخمين الصورة هذه فعالة في تعلمي اللغة العربية، وخاصة المفردات العربية في المعهد الإصلاح كراتون جمبر.
ABSTRAK
Bahasa Arab merupakan pelajaran yang dianggap sulit bagi sebagian besar siswa. Terlebih ketika adanya virus corona yang menyebabkan seluruh kegiatan pembelajaran dilakukan melalui jarak jauh (daring). Selain itu, karena kurang adanya inovasi dalam pembelajaran bahasa Arab. Karena hal ini, siswa lebih senang menggunakan smartphonenya untuk bermain daripada belajar. Dari latar belakang permasalahan ini, maka sangat diperlukan penelitian untuk membuat pengembangan permainan berbasis android yang dapat membantu siswa dalam belajar bahasa Arab baik di sekolah ataupun di rumah.
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengetahui cara mengembangkan permainan tebak gambar berbasis android untuk pembelajaran bahasa Arab di Pondok Pesantren Al-Ishlah Kraton Jember (2) mengetahui spesifikasi permainan tebak gambar berbasis android yang telah dikembangkan dan (3) menganalisis efektivitasnya dalam pembelajaran bahasa Arab. Sedangkan, metode penelitian berupa R & D (Research and Development). Populasinya santri Pondok Pesantren Al-Ishlah Kraton Jember dengan sampel berjumlah 32 orang. Adapun instrumen penelitian yang dipakai yaitu berupa tes (pre-tes dan post-tes) dan angket (untuk siswa, guru dan uji ahli produk).
Hasil penelitian menunjukkan (1) pengembangan permainan tebak gambar berbasis android menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan: a. Analisis, b. Desain, c. Pengembangan, d. Penerapan, e. Evaluasi. Peneliti menyusun permainan tersebut dengan langkah-langkah sebagai berikut: a. Mendaftar di QuickApp Ninja, b. Pilih permainan (tebak gambar), c. Proses pembuatan game, d. Game dapat diunduh (2) Aplikasi ini terdiri dari beberapa layar yaitu : ikon, halaman depan, layar permainan, layar level, layar menu, layar bantuan, layar koin (3) berdasarkan hasil pre-test dan post-test, penggunaan permainan tebak gambar dinilai efektif, dilihat dari nilai t tes hitung sebesar 15 lebih besar dibandingkan dengan nilai t table (1%) sebesar 2,457 dan (5%) sebesar 1,697, maka H0 ditolak, sehingga hipotesis jatuh pada Ha. Jadi, permainan tebak gambar ini efektif dalam pembelajaran bahasa Arab khususnya mufrodat di Pondok Pesantren Al-Ishlah Kraton Jember.
ABSTRACT
Arabic is a subject that is considered difficult for most students. Especially if there is a corona virus which causes all learning activities to be carried out remotely (online). In addition, there is still a lack of innovation in learning Arabic. Therefore, students prefer to use smartphones for playing rather than studying. From the background of this problem, it is necessary to conduct research to develop an Android-based game that can help students learn Arabic both at school and at home.
The aims of this research is: (1) know how to develop android-based picture guessing games for learning Arabic at the Al-Ishlah Islamic Boarding School Kraton Jember (2) know the specifications of the android-based picture guessing game that has been developed and (3) analyze its effectiveness in learning Arabic. The method is used in this research is R & D (Research and Development). With the population all of 10th grade students in Al-Ishlah Islamic Boarding Kraton Jember and the samples from 10th grade students (32 students). And the research instruments are used sach as test (pre-test and post-test) and questionnaires (for students, teacher and experts test products).
The results of this research are: 1) Development of teaching materials using the ADDIE model consisting of five stages: a. Analysis, b. Design, c. Development, d. Implementation, e. Evaluation. The researcher arranged the game with the following steps: a. Registration in QuickApp Ninja, b. Choose a game (guess the picture), c. The process of making the game, d. Games can be downloaded 2) This application consists of several screens, namely: icon, front page, game screen, level screen, menu screen, help screen, coin screen 3) Based on the results obtained by the students in the pre and post test, it can be said that using the game "guess the picture " to teach Arabic language is effective. A t tes score of 15 is greater than t table (1%) 2,457 and (5%) 1,697. (H0) is then rejected, so the premise rests on (Ha)'s acceptance. So, this game of guess the picture is effective in learning Arabic, especially mufrodat in Al-Ishlah Islamic Boarding Kraton Jember.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Supervisor: | Taufiqurrochman, Taufiqurrochman | ||||||
Contributors: |
|
||||||
Keywords: | Tebak Gambar; Android; Pembelajaran Bahasa Arab; Guess the Picture; Android; Arabic Language Learning; تخمين الصورة، أندرويد، تعليم اللعة العربية | ||||||
Subjects: | 13 EDUCATION > 1302 Curriculum and Pedagogy > 130214 Teaching Arabic as a Foreign Language (Ta'lim al-'Arabiyah Lighairi al-Nathiqin Biha) Curriculum and Pedagogy > 13021410 Wasa'il wa Tiknulujia al-Ta'lim (Educational Media & Technology) | ||||||
Departement: | Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Jurusan Pendidikan Bahasa Arab | ||||||
Depositing User: | Fatimatuz Zahro | ||||||
Date Deposited: | 25 Jun 2021 14:07 | ||||||
Last Modified: | 25 Jun 2021 14:07 | ||||||
URI: | http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/28222 |
Downloads
Downloads per month over past year
Actions (login required)
![]() |
View Item |