Zaki, Kukuh Satria Dwi (2026) Pendekatan pembelajaran berbasis permainan melalui media domino card untuk meningkatkan hasil belajar siswa Kelas XI MAN 2 Malang dalam mata pelajaran Sejarah. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
|
Text (Fulltext)
220102110028.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives. (2MB) | Preview |
Abstract
INDONESIA:
Latar belakang dari penelitian ini adalah antusiasme siswa yang kurang terhadap mata pelajaran sejarah. Hal ini menyebabkan hasil belajar peserta didik yang kurang optimal. Selain itu metode pengajaran yang digunakan cenderung konvensional yaitu menggunakan ceramah.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil belajar siswa sebelum dan sesudah diterapkan pendekatan pembelajaran berbasis permainan melalui media Domino Card, serta menguji pengaruhnya terhadap hasil belajar siswa kelas XI MAN 2 Malang.
Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen yang melibatkan kelas eksperimen dan kelas kontrol melalui pemberian pretest dan posttest. Teknik analisis data yang digunakan meliputi uji normalitas, homogenitas, populasi, Paired Sample t-Test, dan N-Gain Score.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa data berdistribusi normal dan homogen dengan nilai signifikansi homogenitas sebesar 0,061 > 0,05. Hasil uji Paired Sample t-Test pada kelas eksperimen memperoleh nilai signifikansi 0,018 < 0,05, yang menunjukkan bahwa media Domino Card berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa. Selain itu, rata-rata N-Gain Score kelas eksperimen sebesar 29,63% lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 18,80%. Dengan demikian, pendekatan pembelajaran berbasis permainan melalui media Domino Card terbukti dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Sejarah
ENGLISH:
The research starts from the lack of students’ enthusiasm for the history subject. This prevents them from obtaining optimal learning achievement. In addition, the teaching method that employs the lecturing method tends to be conventional.
The research aims to reveal students’ learning achievement before and after the implementation of a game-based learning approach using Domino Cards, and evaluate the influence on Grade XI students’ learning achievement at MAN 2 Malang.
The researcher employed a quantitative approach and experimental method involving experimental and control classes. He gave a pretest and a posttest to both classes. The researcher used tests of normality, homogeneity, population, paired-sample t-test, and N-Gain Score.
The research results show that the data have a normal distribution and homogeneity with a significance level of 0.061 > 0.05. The results of the paired-sample t-test for the experimental class achieve a significance level of 0.018 < 0.05, indicating that the media of domino cards significantly influences students’ learning achievement. Furthermore, the mean of the experimental class N-Gain Score is 29.63%. It is higher than that of the control class, which shows 18.80%. Therefore, the game-based learning approach using domino cards can improve students’ learning achievement in the History subject.
ARABIC:
خلفية هذا البحث هي قلة حماس الطلاب في مادة التاريخ. هذا أدى إلى تحقيق نتائج التعلم غير المثالية لدى الطلاب. بالإضافة إلى ذلك، فإن طرق التدريس المستخدمة تميل إلى أن تكون تقليدية، أي باستخدام المحاضرة.
يهدف هذا البحث إلى معرفة نتائج تعلم الطلاب قبل وبعد تطبيق منهج التعلم القائم على الألعاب من خلال وسائل بطاقة دومينو، وكذلك اختبار تأثيره على نتائج تعلم طلاب الصف الحادي عشر في المدرسة الثانوية الدينية الحكومية 2 مالانج.
استخدم البحث منهجاً كمياً مع طريقة التجربة التي تشمل فصل تجريبي وفصل ضابط من خلال تقديم اختبار قبلي واختبار بعدي. شملت تقنية تحليل البيانات المستخدمة اختبار الطبيعة، التجانس، السكان، اختبار ت للعينات المزدوجة، ودرجة N-Gain.
أظهرت نتائج البحث أن البيانات تتوزع بشكل طبيعي ومتجانس مع قيمة دلالة التجانس 0,061< 0.05. ونتائج اختبار ت للعينات المزدوجة في الصف التجريبي حصلت على قيمة دلالة 0,018 < 0.05، مما يشير إلى أن وسيلة بطاقة دومينو تؤثر تأثيرًا كبيرًا على نتائج تعلم الطلاب. علاوة على ذلك، كان متوسط قيمة N-Gain للصف التجريبي 29,63٪ أعلى مقارنة بالصف الضابط الذي بلغ 18,80٪. وبناءً على ذلك، فإن
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Supervisor: | Kusumadyahdewi, Kusumadyahdewi |
| Keywords: | Pembelajaran Berbasis Permainan; Domino Card; Hasil Belajar; Sejarah; Game-Based Learning; Game-Based Learning; Domino Card; Learning Achievement; History; منهج التعلم القائم على; الألعاب من; خلال وسيلة; بطاقة دومينو ثبت أنه قادر على تحسين نتائج تعلم الطلاب في; مادة التاريخ |
| Subjects: | 13 EDUCATION > 1302 Curriculum and Pedagogy > 130201 Creative Arts, Media and Communication Curriculum and Pedagogy 13 EDUCATION > 1303 Specialist Studies In Education > 130306 Educational Technology and Computing |
| Departement: | Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial |
| Depositing User: | Kukuh Satria Dwi Zaki |
| Date Deposited: | 14 Oct 2026 13:53 |
| Last Modified: | 14 Oct 2026 13:53 |
| URI: | http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/90036 |
Downloads
Downloads per month over past year
Actions (login required)
![]() |
View Item |
