Responsive Banner

الألعاب الرقمية وإثارة الدافعية لتعلم اللغة العربية لدى طلبة الجامعات الإسلامية في مادورا: دراسة مقارنة بين تطبيقات دووالينغو وبوسو وميمرايز

Muchsinul, Khuluq (2026) الألعاب الرقمية وإثارة الدافعية لتعلم اللغة العربية لدى طلبة الجامعات الإسلامية في مادورا: دراسة مقارنة بين تطبيقات دووالينغو وبوسو وميمرايز. Doctoral thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

[img] Text (Fulltext)
230104310028.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only until 24 September 2028.
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives.

(4MB) | Request a copy

Abstract

ARABIC:

طلقت هذه الدراسة من التوسع المتزايد في استخدام التطبيقات الرقمية القائمة على الألعاب في تعلم اللغة العربية، في حين ما تزال الدراسات التي تحلل العلاقة بين البنية التربوية، وتقنيات الألعاب و، والإسهام التحفيزي في سياق تعلم العربية الرقمي محدودة نسبيا. كما أن بيداغوجيا اللغة العربية الرقمية ما تزال تفتقر إلى إطار تحليلي خاص يفسر التكامل بين الجوانب التربوية، والتقنية، والتحفيزية بصورة شاملة. تهدف هذه الدراسة إلى: (1) فهم تنظيم المحتوى في تطبيقات دوولينغو وبوسو وميمرايز؛ (2) استكشاف المميزات التكنولوجيا الخاصة في تطبيقات دوولينغو وبوسو وميمرايز؛ و(3) فهم مساهمة تطبيقات دوولينغو وبوسو وميمرايز في إثارة الدافعية على تعلم اللغة.

استخدمت الدراسة منهج البحث الكيفي متعدد الأدوات مع تصميم دراسة الحالة المتعددة الكيفية. وتم جمع البيانات من خلال مسارين رئيسين، وهما: التحليل الكيفي المنظم لفهم المحتوى مع استكشاف المميزات التكنولوجيا الخاصة في تطبيقات دوولينغو وبوسو وميمرايز، والدراسة الميدانية الكيفية من خلال المقابلات شبه المنظمة والاستبانة الاستكشافية مع مستخدمي تطبيقات تعلم اللغة العربية. واعتمد تحليل البيانات على دمج عدد من المنظورات النظرية، وهي: التصميم التعليمي، واكتساب اللغة الثانية، والألعاب الرقمية مع نظرية الألعاب التعليمية، ونظرية التعلم الذاتي.

أظهرت نتائج الدراسة أن: (1) تنظيم المحتوى في دوولينغو يقوم على تقسيم المواد إلى أقسام (Sections) ودروس قصيرة، ويرتبط التقدم فيها بالنقاط والمستويات والتحديات والمكافآت. أما بوسو، فيُنظَّم المحتوى فيه في مستويات ودروس وفق CEFR، وتُقدَّم اللغة في مواقف تواصلية، مع إتاحة الفرصة للمستخدم للتعليق على أعمال المستخدمين الآخرين وتقديم الاقتراحات والتصحيح لهم. وأما ميمرايز، فيقوم تنظيم المحتوى فيه على المفردات والمقاطع المرئية والصوتية والتفاعل مع المتحدثين الأصليين، مع إتاحة اختيار المواد التي يحتاج إليها المستخدم أو يحبها من خلال Community Word Lists؛ (2) المميزات التكنولوجيا الخاصة في تطبيقات دوولينغو وبوسو و ميمرايز يؤدون دورا محوريا في بناء خبرة التعلم الرقمية، من خلال تقوية الانخراط، وتحسين التفاعل، ودعم استمرارية التعلم ؛ و(3) تطبيقات الألعاب الرقمية مثل دوولينغو وبوسو وميمرايز تسهم في زيادة دافعية تعلم اللغة العربية من خلال تلبية الحاجات النفسية الأساسية للمتعلم، وهي الاستقلالية والكفاءة والارتباط بالآخرين، مما يساعد على استمرار الدافعية ورغبة المتعلم في مواصلة التعلم.

أما من الناحية النظرية، فقد قدمت الدراسة عدة إسهامات مفاهيمية. أولا، قدمت إطار GALLAF (Gamified Arabic Language Learning Analytical Framework) بوصفه إطارا تحليليا جديدا لتحليل تعلم اللغة العربية الرقمي القائم على الألعاب. وينظر هذا الإطار إلى تعلم اللغة العربية رقميا بوصفه منظومة متكاملة تجمع بين الجانب التربوي، والتفاعل مع التقنية، وتلبية الحاجات النفسية للمتعلم التي تساعد على زيادة الدافعية. وثانيا، وسعت الدراسة تطبيق نظرية التحديد الذاتي في مجال تعلم اللغة العربية رقميا، من خلال بيان أن حاجات الاستقلالية والكفاءة والارتباط قد تظهر بأشكال مختلفة من الدافعية، بحسب طبيعة المنصة الرقمية وطريقة تصميمها التعليمي. وثالثا، بينت الدراسة أن الألعاب في تعلم اللغة العربية ليست مجرد وسيلة للترفيه أو زيادة التفاعل، بل أصبحت جزءا من تصميم التعلم الرقمي نفسه.

ENGLISH:

This study was motivated by the growing use of game-based digital applications in Arabic language learning, while research examining the relationship between pedagogical structures, game technologies, and their motivational contributions in the context of digital Arabic language learning remains relatively limited. In addition, digital Arabic language pedagogy still lacks a specific analytical framework that comprehensively explains the integration of pedagogical, technological, and motivational aspects. This study aims to: (1) understand the content organization of Duolingo, Busuu, and Memrise; (2) explore the specific technological features of Duolingo, Busuu, and Memrise; and (3) understand the contribution of Duolingo, Busuu, and Memrise to stimulating motivation to learn Arabic.

This study employed a qualitative multi-method research approach with a qualitative multiple-case study design. Data were collected through two main approaches: structured qualitative content analysis to examine content organization and explore the specific technological features of Duolingo, Busuu, and Memrise, and qualitative fieldwork involving semi-structured interviews and an exploratory questionnaire with users of Arabic language learning applications. Data analysis integrated several theoretical perspectives, including instructional design, second language acquisition, digital games and game-based learning theory, and self-directed learning theory.

The findings indicate that: (1) Content organization in Duolingo is based on dividing the materials into sections and short lessons, with learning progress linked to points, levels, challenges, and rewards. In Busuu, the content is organized into levels and lessons according to the CEFR, with language presented in communicative situations and opportunities for users to comment on other users’ work, provide suggestions, and offer corrections. In Memrise, content organization centers on vocabulary, audio-visual materials, and interaction with native speakers, while allowing users to choose the materials they need or prefer through Community Word Lists; (2) the specific technological features of Duolingo, Busuu, and Memrise play a central role in shaping the digital learning experience by strengthening learner engagement, enhancing interaction, and supporting learning continuity; and (3) digital game-based applications such as Duolingo, Busuu, and Memrise contribute to increasing motivation to learn Arabic by satisfying learners’ basic psychological needs for autonomy, competence, and relatedness, thereby supporting sustained motivation and learners’ willingness to continue learning.

Theoretically, this study offers several conceptual contributions. First, it proposes the GALLAF (Gamified Arabic Language Learning Analytical Framework) as a new analytical framework for examining game-based digital Arabic language learning. The framework views digital Arabic language learning as an integrated system that combines pedagogical aspects, technological interaction, and the fulfillment of learners’ psychological needs that support motivation. Second, this study extends the application of Self-Determination Theory to digital Arabic language learning by demonstrating that the needs for autonomy, competence, and relatedness may manifest in different forms of motivation depending on the nature of the digital platform and its instructional design. Third, the study demonstrates that games in Arabic language learning are not merely tools for entertainment or increasing interaction but have become an integral part of the digital learning design itself.

INDONESIA:

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh semakin luasnya penggunaan aplikasi digital berbasis permainan dalam pembelajaran bahasa Arab, sementara penelitian yang mengkaji hubungan antara struktur pedagogis, teknologi permainan, dan kontribusinya terhadap motivasi dalam konteks pembelajaran bahasa Arab digital masih relatif terbatas. Selain itu, pedagogi bahasa Arab digital masih belum memiliki kerangka analitis khusus yang secara komprehensif menjelaskan integrasi aspek pedagogis, teknologi, dan motivasi. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) memahami pengorganisasian konten dalam aplikasi Duolingo, Busuu, dan Memrise; (2) mengeksplorasi fitur-fitur teknologi khusus dalam aplikasi Duolingo, Busuu, dan Memrise; dan (3) memahami kontribusi aplikasi Duolingo, Busuu, dan Memrise dalam meningkatkan motivasi belajar bahasa Arab.

Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian kualitatif multi-metode dengan desain studi kasus ganda kualitatif. Data dikumpulkan melalui dua pendekatan utama, yaitu analisis konten kualitatif terstruktur untuk mengkaji pengorganisasian konten dan mengeksplorasi fitur-fitur teknologi khusus dalam aplikasi Duolingo, Busuu, dan Memrise, serta penelitian lapangan kualitatif melalui wawancara semi-terstruktur dan kuesioner eksploratif dengan pengguna aplikasi pembelajaran bahasa Arab. Analisis data dilakukan dengan mengintegrasikan beberapa perspektif teoretis, yaitu desain pembelajaran, pemerolehan bahasa kedua, permainan digital dan teori pembelajaran berbasis permainan, serta teori pembelajaran mandiri.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Organisasi konten dalam Duolingo didasarkan pada pembagian materi ke dalam beberapa bagian (sections) dan pelajaran-pelajaran singkat, dengan perkembangan pembelajaran yang dikaitkan dengan poin, level, tantangan, dan penghargaan. Dalam Busuu, konten disusun ke dalam level dan pelajaran berdasarkan CEFR, dengan bahasa yang disajikan dalam situasi komunikatif serta kesempatan bagi pengguna untuk memberikan komentar, saran, dan koreksi terhadap hasil pekerjaan pengguna lain. Sementara itu, dalam Memrise, organisasi konten berpusat pada kosakata, materi audiovisual, dan interaksi dengan penutur asli, sekaligus memungkinkan pengguna memilih materi yang mereka butuhkan atau sukai melalui Community Word Lists.; (2) fitur-fitur teknologi khusus dalam aplikasi Duolingo, Busuu, dan Memrise memainkan peran penting dalam membentuk pengalaman belajar digital melalui penguatan keterlibatan peserta didik, peningkatan interaksi, dan dukungan terhadap keberlanjutan pembelajaran; dan (3) aplikasi berbasis permainan digital seperti Duolingo, Busuu, dan Memrise berkontribusi dalam meningkatkan motivasi belajar bahasa Arab melalui pemenuhan kebutuhan psikologis dasar peserta didik, yaitu otonomi, kompetensi, dan keterhubungan, sehingga mendukung keberlanjutan motivasi dan kemauan peserta didik untuk terus belajar.

Secara teoretis, penelitian ini memberikan beberapa kontribusi konseptual. Pertama, penelitian ini mengusulkan GALLAF (Gamified Arabic Language Learning Analytical Framework) sebagai kerangka analitis baru untuk mengkaji pembelajaran bahasa Arab digital berbasis permainan. Kerangka ini memandang pembelajaran bahasa Arab digital sebagai suatu sistem yang terintegrasi, yang menggabungkan aspek pedagogis, interaksi teknologi, dan pemenuhan kebutuhan psikologis peserta didik yang mendukung motivasi. Kedua, penelitian ini memperluas penerapan Self-Determination Theory dalam pembelajaran bahasa Arab digital dengan menunjukkan bahwa kebutuhan akan otonomi, kompetensi, dan keterhubungan dapat muncul dalam bentuk motivasi yang berbeda, bergantung pada karakteristik platform digital dan desain pembelajarannya. Ketiga, penelitian ini menunjukkan bahwa permainan dalam pembelajaran bahasa Arab bukan sekadar sarana hiburan atau untuk meningkatkan interaksi, tetapi telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari desain pembelajaran digital itu sendiri.

Downloads

Downloads per month over past year

Actions (login required)

View Item View Item