Responsive Banner

Game edukatif pengenalan kurikulum Program Studi Perpustakaan dan Sains Informasi untuk mahasiswa baru menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC)

Pamungkas, Wildan Ridya Putra (2026) Game edukatif pengenalan kurikulum Program Studi Perpustakaan dan Sains Informasi untuk mahasiswa baru menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

[img]
Preview
Text (Fulltext)
220607110042.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives.

(4MB) | Preview

Abstract

INDONESIA:

Kegiatan pengenalan program studi bagi mahasiswa baru di program studi perpustakaan dan sains informasi masih menggunakan metode presentasi yang cenderung bersifat satu arah sehingga kurang efektif dalam menarik perhatian mahasiswa. Mahasiswa cenderung pasif dan informasi yang disampaikan tidak terserap secara optimal, sehingga diperlukan media alternatif yang lebih interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur kelayakan serta performa game edukatif sebagai media alternatif pengenalan program studi melalui tahapan pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model MDLC yang terdiri dari enam tahapan: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Pada tahap concept dilakukan identifikasi kebutuhan pengguna, tahap design menghasilkan flowchart dan storyboard, tahap assembly mengembangkan game menggunakan RPG Maker, dan tahap testing menguji produk yang dikembangkan. Pengujian dilakukan menggunakan blackbox testing untuk menguji fungsionalitas sistem dan System Usability Scale (SUS) untuk mengukur tingkat kelayakan game berdasarkan respon pengguna. Responden terdiri dari 30 mahasiswa program studi perpustakaan dan sains informasi angkatan 2025. Hasil pengujian blackbox testing menunjukkan seluruh skenario pengujian berhasil dengan tingkat keberhasilan 100%, yang berarti semua fitur pada game berfungsi sesuai kebutuhan. Hasil pengujian SUS memperoleh skor rata-rata 74,42 yang sudah masuk kedalam kategori "Good" atau baik dengan grade B, menunjukkan bahwa game mudah digunakan dan dipahami oleh pengguna. Berdasarkan hasil tersebut, game edukatif yang dikembangkan dinyatakan layak digunakan sebagai media alternatif dalam kegiatan pengenalan program studi karena mampu menyajikan informasi secara lebih menarik dan mudah diakses oleh mahasiswa baru melalui perangkat handphone.

ENGLISH:

The orientation program for new students in the Library and Information Science program still relies on one-way presentation methods, which often fail to capture students' attention. As a result, students participate passively and do not absorb the information optimally. Therefore, the program requires a more interactive alternative medium. This research aims to evaluate the feasibility and performance of an educational game as an alternative medium for study program orientation by implementing the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) framework. The researcher employed a Research and Development (R&D) approach using the MDLC model, which consists of six stages: concept, design, material collection, assembly, testing, and distribution. During the concept stage, the researcher identified user requirements. In the design stage, he developed flowcharts and storyboards. During the assembly stage, he built the educational game using RPG Maker, and in the testing stage, he evaluated the completed product. The researcher conducted Black Box Testing to evaluate the system's functionality and used the System Usability Scale (SUS) to measure the game's feasibility based on user responses. The respondents consisted of 30 students from the Library and Information Science program enrolled in the 2025 cohort. The Black Box Testing results show that the game successfully passed all testing scenarios, achieving a 100% success rate, indicating that all system features function as intended. The SUS evaluation produced an average score of 74.42, placing the game in the Good category with a Grade B, indicating that users found it easy to use and understand. Based on the results, the proposed educational game is a feasible alternative medium for introducing the Library and Information Science program, since it can present more engaging program information and the students can easily access the game from their smartphones.

ARABIC:

تظل أنشطة التعرف على الأقسام الدراسية للطلاب الجدد في قسم المكتبة وعلوم المعلومات تستخدم طريقة العرض التقديمي التي تميل إلى أن تكون أحادية الجانب، مما يجعلها أقل فعالية في جذب انتباه الطلاب. يميل الطلاب إلى السلبية وتستوعب المعلومات المقدمة بشكل غير مثالي، لذلك هناك حاجة إلى وسائط بديلة أكثر تفاعلية هدف هذا البحث إلى قياس جدوى وأداء اللعبة التعليمية كوسيط بديل للتعرف على القسم الدراسي من خلال مراحل تطوير دورة حياة تطوير الوسائط المتعددة (MDLC). استخدم هذا البحث منهج البحث والتطوير (R&D) مع نموذج MDLC المكون من ست مراحل : الفكرة، التصميم، جمع المواد، التجميع، الاختبار، والتوزيع في مرحلة الفكرة يتم تحديد احتياجات المستخدمين، وفي مرحلة التصميم يتم إنتاج مخطط سير العمل والقصص المصورة، وفي مرحلة التجميع يتم تجميع اللعبة باستخدام RPG Maker ، وفي مرحلة الاختبار يتم اختبار المنتج المطور. تم إجراء الاختبارات باستخدام اختبار الصندوق الأسود لاختيار وظائف النظام ومقياس سهولة استخدام النظام (SUS) لقياس مستوى ملاءمة اللعبة بناءً على ردود المستخدمين. تألف المستجيبون من ۳۰ طالبا في قسم المكتبة وعلوم المعلومات دفعة ٢٠٢٥. أظهرت نتائج اختبار الصندوق الأسود نجاح جميع سيناريوهات الاختبار بمعدل نجاح ۱۰۰%، مما يعني أن جميع ميزات اللعبة تعمل وفقا للمتطلبات. أما نتائج اختبار SUS فقد حققت متوسط درجة ٧٤,٤٢ وهو بالفعل ضمن فئة "جيد" مع تقدير ب، مما يشير إلى أن اللعبة سهلة الاستخدام والفهم من قبل المستخدمين استنادا إلى هذه النتائج، تم اعتبار اللعبة التعليمية المطورة صالحة للاستخدام كوسيلة بديلة في أنشطة التعرف على الأقسام الدراسية، نظرًا لقدرتها على تقديم المعلومات بشكل أكثر جاذبية وسهولة الوصول بالنسبة للطلاب الجدد عبر الهواتف المحمولة

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Supervisor: Bahtiar, Firma Sahrul and Rifqi, Ach. Nizam
Keywords: Game Edukatif; MDLC; Pengenalan Program Studi; Blackbox; System Usability Scale (SUS). Educational Game; MDLC; Study Program Introduction; Blackbox; System Usability Scale (SUS). لعبة تعليمية; دورة حياة تطوير وسائط متعددة، تعرف على قسم دراسي; صندوق أسود; مقياس سهولة استخدام نظام (SUS).
Subjects: 08 INFORMATION AND COMPUTING SCIENCES > 0807 Library and Information Studies > 080709 Social and Community Informatics
Departement: Fakultas Sains dan Teknologi > Jurusan Perpustakaan dan Sains Informasi
Depositing User: Wildan Ridya Putra Pamungkas
Date Deposited: 15 Jul 2026 09:17
Last Modified: 15 Jul 2026 09:17
URI: http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/89371

Downloads

Downloads per month over past year

Actions (login required)

View Item View Item