Responsive Banner

Pengaruh media pembelajaran Gimkit berbasis gamifikasi terhadap motivasi belajar siswa Kelas VIII pada mata pelajaran IPS di MTsN 7 Malang

Maulana, Much. Rizki (2026) Pengaruh media pembelajaran Gimkit berbasis gamifikasi terhadap motivasi belajar siswa Kelas VIII pada mata pelajaran IPS di MTsN 7 Malang. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

[img]
Preview
Text (Fulltext)
220102110001.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives.

(5MB) | Preview

Abstract

INDONESIA:

Media pembelajaran Gimkit berbasis gamifikasi merupakan media pembelajaran interaktif yang mengintegrasikan unsur permainan ke dalam proses belajar sehingga dapat menciptakan suasana pembelajaran yang lebih menarik, menyenangkan, dan mendorong motivasi belajar siswa. Motivasi belajar merupakan salah satu faktor penting yang memengaruhi keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran. Namun, rendahnya motivasi belajar siswa masih menjadi permasalahan dalam pembelajaran IPS yang ditunjukkan oleh kurangnya partisipasi aktif dan rendahnya antusiasme siswa dalam mengikuti proses pembelajaran.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh signifikan media pembelajaran Gimkit berbasis gamifikasi terhadap motivasi belajar siswa kelas VIII pada mata pelajaran IPS di MTsN 7 Malang.

Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis quasi eksperimen dan desain non-equivalent control group design dengan menggunakan pretest dan posttest. Penelitian melibatkan dua kelompok, yaitu kelas eksperimen yang diberikan perlakuan menggunakan media Gimkit berbasis gamifikasi dan kelas kontrol yang menggunakan metode pembelajaran konvensional. Teknik pengumpulan data menggunakan angket motivasi belajar yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Teknik analisis data meliputi uji normalitas, uji homogenitas, dan uji independent sample t-test.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol, di mana penggunaan media pembelajaran Gimkit berbasis gamifikasi berpengaruh secara signifikan terhadap motivasi belajar siswa. Hal ini dibuktikan melalui uji independent sample t-test yang menunjukkan nilai t sebesar 5,271 pada data posttest dan 4,724 pada data N-Gain dengan signifikansi 0,000 < 0,05. Dengan demikian, media pembelajaran Gimkit berbasis gamifikasi efektif digunakan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran IPS di MTsN 7 Malang.

ENGLISH:

Gamification-based Gimkit learning media is an interactive learning media that integrates game elements into the learning process so that it can create a more interesting, fun, and encouraging learning environment for students. Learning motivation is one of the important factors that affect students' success in achieving learning goals. However, low student motivation to learn is still a problem in social studies learning which is shown by the lack of active participation and low enthusiasm of students in participating in the learning process.

This study aims to determine the significant influence of gamification-based Gimkit learning media on the learning motivation of eighth grade students in social studies subjects at MTsN 7 Malang.

This study uses a quantitative approach with a quasi-experimental type and non-equivalent control group design using pretest and posttest. The research involved two groups, namely an experimental class that was given treatment using gamification-based Gimkit media and a control class that used conventional learning methods. The data collection technique uses a learning motivation questionnaire that has been tested for validity and reliability. Data analysis techniques include normality test, homogeneity test, and independent sample t-test.

The results of the study showed that there was a significant difference between the experimental class and the control class, where the use of gamification-based Gimkit learning media had a significant effect on students' learning motivation. This was proven through an independent sample t-test which showed a t-value of 5.271 in the posttest data and 4.724 in the N-Gain data with a significance of 0.000 < 0.05. Thus, gamification-based Gimkit learning media is effectively used to increase student learning motivation in social studies subjects at MTsN 7 Malang.

ARABIC:

وسائط التعلم المعتمدة على الألعاب هي وسيلة تعليمية تفاعلية تدمج عناصر اللعبة في عملية التعلم لخلق بيئة تعلم أكثر إثارة ومتعة وتشجيعا للطلاب. الدافع التعليمي هو أحد العوامل المهمة التي تؤثر على نجاح الطلاب في تحقيق أهداف التعلم. ومع ذلك، لا يزال انخفاض دافعية الطلاب للتعلم مشكلة في تعلم الدراسات الاجتماعية، ويتضح ذلك من قلة المشاركة الفعالة وقلة الحماس للطلاب للمشاركة في عملية التعلم.

تهدف هذه الدراسة إلى تحديد التأثير الكبير لوسائط التعلم المعتمدة على الألعاب المعتمدة على الدافع التعليمي لطلاب الصف الثامن في مواد الدراسات الاجتماعية في مدرسة تساناوية نغري توجوه مالانغ مالانغ.

تستخدم هذه الدراسة نهجا كميا مع تصميم مجموعة ضابطة شبه تجريبية وغير متكافئ باستخدام اختبار ما قبل وبعد الاختبار. شمل البحث مجموعتين، وهما فئة تجريبية تم علاجها باستخدام وسائط Gimkit المعتمدة على التلعب، وفئة ضابطة استخدمت طرق التعلم التقليدية. تستخدم تقنية جمع البيانات استبيانا لتحفيز التعلم تم اختباره من حيث الصلاحية والموثوقية. تشمل تقنيات تحليل البيانات اختبار الطبيعية، واختبار التجانس، واختبار t العينة المستقل.

أظهرت نتائج الدراسة وجود فرق كبير بين الصف التجريبي وفئة الضابطة، حيث كان لاستخدام وسائل التعلم المعتمدة على الألعاب تأثير كبير على دافعية الطلاب في التعلم. وقد ثبت ذلك من خلال اختبار t مستقل أظهر قيمة t 5.271 في بيانات ما بعد الاختبار و4.724 في بيانات N-Gain مع دلالة 0.000 < 0.05. لذا، يستخدم الإعلام التعليمي القائم على الألعاب بفعالية لزيادة دافعية الطلاب في المواد الدراسية في الدراسات الاجتماعية في مدرسة تساناوية نغري توجو مالانغ مالانغ.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Supervisor: Bashith, Abdul
Keywords: Gimkit; gamifikasi; media pembelajaran; motivasi belajar; gamification; learning media; learning motivation; التلعيب ; وسائل التعلم; الدافع العلمي
Subjects: 13 EDUCATION > 1302 Curriculum and Pedagogy > 130201 Creative Arts, Media and Communication Curriculum and Pedagogy
Departement: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial
Depositing User: Much. Rizki Maulana
Date Deposited: 26 Aug 2026 14:24
Last Modified: 26 Aug 2026 14:24
URI: http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/88809

Downloads

Downloads per month over past year

Actions (login required)

View Item View Item