Responsive Banner

Implementasi media digital Baamboozle dalam mengatasi rendahnya motivasi belajar siswa Kelas VII A MTsN 8 Blitar pada mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam

Ghozali, Ahmad (2026) Implementasi media digital Baamboozle dalam mengatasi rendahnya motivasi belajar siswa Kelas VII A MTsN 8 Blitar pada mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

[img]
Preview
Text (Fulltext)
220101110192.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives.

(4MB) | Preview

Abstract

INDONESIA:

Dibalik kuatnya agama Islam di Indonesia, ada beberapa masalah yang ada dibaliknya. Salah satunya adalah bidang pendidikan, ada banyak problematika yang dialami pendidikan agama Islam, seperti kualitas guru, sarana dan prasarana. Hal ini tentu berdampak pada pembelajaran didalamnya, karena jika sarana dan prasarana pembelajaran tidak mumpuni, maka hasil pembelajaran juga tidak akan maksimal, ditambah lagi faktor kesulitan disetiap mata pelajarannya.Mata pelajaran dalam pembelajaran agama Islam tidak semuanya mudah, ada juga yang sulit. Salah satunya adalah mata pelajaran sejarah agama islam yang isinya berbagai peristiwa yang lengkap dengan tanggal, tempat dan juga tokoh penting yang terlibat didalamnya. Dan solusi agar pembelajaran yang sulit ini tepat mendapat hasil yang maksimal yaitu dengan memperbaiki metode pembelajaran dengan cara menyesuaikan kebutuhan siswa.

Adanya penelitian ini bertujuan untuk mengungkap fakta bahwa metode pembelajaran berbasis permainan dengan menggunakan media digital Baamboozle terbukti mampu mengatasi kejenuhan dan kurangnya motivasi belajar siswa kelas VII A MTsN 8 Blitar. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian kualitatif dengan jenis penelitian studi lapangan agar fenomena yang digali lebih nyata dan kompleks. Untuk penggalian data menggukanan observasi dan juga wawancara kepada beberapa pihak yang bersangkutan, serta dokumentasi.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa untuk membuat media digital Baamboozle ini diperlukan 3 langkah yakni menyiapkan materi, masuk kedalam link, kemudian memasukkan soal beserta jawabannya. Dan pada implementasinya ada 5 sintak yang harus dilalui yaitu pembukaan pembelajaran, penyiapan media dan juga sarananya, membagi kelompok, pelaksanaan permainan dan ditutup dengan pemberian reward atau hadiah kepada pemenang permainan. Ada 3 kelebihan media ini yaitu membuat siswa lebih aktif, mempermudah siswa menangkap poin materi, dan membantu siswa di ujian nanti. Selain itu ada juga kekurangannya yakni membutuhkan banyak waktu, lebih ramai atau kurang kondusif dan juga sistem permainan yang kadang membuat perasaan siswa sedikit jengkel. Namun secara keseluruhan, media digital Baamboozle ini dapat mengatasi rasa jenuh dan kurangnya semangat dalam menjalani pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam.

ENGLISH:

Behind the strong presence of Islam in Indonesia, there are several underlying issues. One of them is in the field of education, where there are many problems faced by Islamic religious education, such as teacher quality and facilities and infrastructure. This certainly has an impact on the learning process, because if learning facilities and infrastructure are inadequate, then learning outcomes will also not be optimal, especially with the difficulty factor in each subject. Not all subjects in Islamic religious education are easy; some are also difficult. One of them is the subject of Islamic history, which contains various events complete with dates, places, and important figures involved in them. The solution to ensure that this difficult subject achieves optimal results is to improve the learning method by adjusting it to students’ needs.

This research aims to reveal the fact that game-based learning methods using the digital media Baamboozle have been proven to overcome boredom and lack of learning motivation among seventh-grade students of class VII A at MTsN 8 Blitar. This study uses a qualitative research approach with a field study design so that the phenomena explored are more real and complex. Data collection was carried out through observation and interviews with several related parties, as well as documentation.

The results of the study show that creating Baamboozle digital media requires three steps: preparing the material, accessing the link, and then entering questions along with their answers. In its implementation, there are five stages that must be followed, namely opening the lesson, preparing the media and facilities, dividing students into groups, carrying out the game, and ending with giving rewards or prizes to the winners. There are three advantages of this media: it makes students more active, makes it easier for students to grasp key points of the material, and helps students in future exams. In addition, there are also disadvantages, namely it requires a lot of time, becomes noisier or less conducive, and the game system sometimes makes students feel slightly annoyed. However, overall, the Baamboozle digital media can overcome boredom and lack of enthusiasm in learning Islamic Cultural History.

ARABIC:

على الرغم من قوة انتشار الدين الإسلامي في إندونيسيا، إلا أن هناك بعض المشكلات الكامنة وراء ذلك، ومن أبرزها مجال التعليم. إذ تواجه التربية الإسلامية العديد من الإشكاليات، مثل جودة المعلمين، وضعف المرافق والبنية التحتية التعليمية. ولا شك أن هذا الأمر يؤثر في عملية التعلّم، لأن عدم توفر الوسائل والمرافق التعليمية المناسبة يؤدي إلى عدم تحقيق نتائج تعليمية مثالية، إضافة إلى صعوبة بعض المواد الدراسية.

وليست جميع مواد التربية الإسلامية سهلة، بل إن بعضها يُعدّ صعبًا، ومن بينها مادة تاريخ الثقافة الإسلامية التي تتضمن أحداثًا متعددة مصحوبة بالتواريخ والأماكن والشخصيات المهمة المشاركة فيها. ومن الحلول المناسبة لتحقيق أفضل النتائج في تدريس هذه المادة الصعبة تحسين أساليب التعليم بما يتوافق مع احتياجات الطلاب. ويهدف هذا البحث إلى الكشف عن حقيقة أن أسلوب التعلّم القائم على الألعاب باستخدام الوسائط الرقمية «بامبوزل» (Baamboozle) قد أثبت قدرته على التغلب على الشعور بالملل وضعف الدافعية للتعلّم لدى طلاب الصف السابع (أ) في المدرسة المتوسطة الإسلامية الحكومية الثامنة بليتار. وقد استخدم هذا البحث المنهج الكيفي من خلال الدراسة الميدانية، وذلك من أجل الوصول إلى ظواهر أكثر واقعية وتعقيدًا. أما جمع البيانات فتم من خلال الملاحظة، والمقابلات مع الأطراف المعنية، إضافة إلى التوثيق.

وأظهرت نتائج البحث أن إعداد الوسائط الرقمية «بامبوزل» يتطلب ثلاث خطوات، وهي: إعداد المادة التعليمية، ثم الدخول إلى الرابط، ثم إدخال الأسئلة مع إجاباتها. أما في تطبيقها فهناك خمس مراحل يجب اتباعها، وهي: افتتاح الدرس، وإعداد الوسيلة التعليمية ومرافقها، وتقسيم الطلاب إلى مجموعات، وتنفيذ اللعبة، ثم اختتامها بتقديم المكافآت أو الجوائز للفريق الفائز. وتمتاز هذه الوسيلة بثلاث مزايا، وهي: جعل الطلاب أكثر نشاطًا، وتسهيل فهم النقاط الأساسية للمادة، ومساعدة الطلاب في الاختبارات لاحقًا. ومع ذلك، فإن لهذه الوسيلة بعض العيوب، مثل احتياجها إلى وقت طويل، وكون الصف أكثر ضجيجًا وأقل انضباطًا، إضافة إلى أن نظام اللعبة قد يسبب أحيانًا شعور بعض الطلاب بالانزعاج. ومع ذلك، فإن الوسائط الرقمية «بامبوزل» بشكل عام قادرة على التغلب على الشعور بالملل وضعف الحماس أثناء تعلّم مادة تاريخ الثقافة الإسلامية.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Supervisor: Marno, Marno
Keywords: Implementasi; Media Digital; Baamboozle; Kejenuhan; Motivasi Belajar; Sejarah Kebudayaan Islam; Implementation; Digital Media; Baamboozle; Bored; Motivation To Learn; History Of Islamic Culture; التطبيق; الوسائط الرقمية; بامبوزل; الملل; دافعية التعلّم; تاريخ الثقافة الإسلامي
Subjects: 13 EDUCATION > 1302 Curriculum and Pedagogy > 130211 Religion Curriculum and Pedagogy
Departement: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Jurusan Pendidikan Agama Islam
Depositing User: Ahmad Ghozali
Date Deposited: 07 Aug 2026 10:02
Last Modified: 07 Aug 2026 10:02
URI: http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/87887

Downloads

Downloads per month over past year

Actions (login required)

View Item View Item