Hidayati, Hanifah Nur (2026) تأثير استخدام وسيلة اللعبة التفاعلية في تعليم المفردات لتلاميذ المدرسة الإبتدائية ٤ الإسلامية الحكومية جومبانج. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
|
Text (Fulltext)
220104110123.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives. (4MB) | Preview |
Abstract
ARABIC:
يُعَدُّ إتقانُ المفردات أحدَ العناصر الأساسية في تعليم اللغة العربية؛ لأنه يُشكِّل الأساسَ لتنمية مهارات الاستماع والكلام والقراءة والكتابة. ومع ذلك، لا يزال تعليم المفردات في المدرسة الإبتدائية 4 الإسلامية الحكومية جومبانج يواجه العديد من التحديات، مثل ضعف مشاركة التلاميذ وهيمنة الأساليب التقليدية في التدريس، مما يؤدي إلى شعورهم بالملل. لذلك، تبرز الحاجة إلى وسائل تعليمية أكثر جاذبية وتفاعلية. وهدفت هذه الدراسة إلى التعرّف على استخدام وسيلة اللعبة التفاعلية “Wordwall” في تعليم المفردات، والتعرّف على آراء التلاميذ حول استخدامها، وكذلك الكشف عن أثرها في تعليم المفردات لدى تلاميذ الصف الخامس في المدرسة الإبتدائية 4 الإسلامية الحكومية جومبانج.
استخدمت هذه الدراسة المنهج الكمي من خلال تصميم شبه تجريبي (Quasi-Experimental Design) بنموذج المجموعتين غير المتكافئتين (Non-Equivalent Control Group Design). وتكوَّن مجتمع الدراسة من 216 تلميذًا من تلاميذ الصف الخامس في المدرسة الإبتدائية 4 الإسلامية الحكومية جومبانج للعام الدراسي 2025/2026. أما عينة الدراسة فبلغت 73 تلميذًا، منهم تلاميذ الصف الخامس «المؤمن» كمجموعة تجريبية، وتلاميذ الصف الخامس «السلام» كمجموعة ضابطة. وجُمعت البيانات باستخدام الاختبارات (الاختبار القبلي والاختبار البعدي)، والملاحظة، والاستبانة. كما حُلِّلت البيانات باستخدام الإحصاء الوصفي، واختبار التوزيع الطبيعي، واختبار التجانس، واختبار (Independent Sample T-Test) وذلك بمساعدة برنامج SPSS.
وأظهرت نتائج الدراسة أن استخدام وسيلة اللعبة التفاعلية “Wordwall” أسهم في إيجاد بيئة تعليمية أكثر نشاطًا وجاذبية ومتعة. وبناءً على نتائج الاستبانة، بلغت نسبة التقدير 85.07%، وهي تقع ضمن فئة «جيد جدًا»، مما يدل على أن التلاميذ قدّموا استجابات إيجابية تجاه استخدام “Wordwall”. كما أظهرت نتائج اختبار الفرضية أن قيمة الدلالة الإحصائية (Sig. 2-tailed) أقل من 0.001، مما أدى إلى رفض الفرضية الصفرية (H₀) وقبول الفرضية البديلة (Hₐ). بالإضافة إلى ذلك، بلغت قيمة متوسط الفروق (Mean Difference) 13.15, مما يشير إلى أن متوسط نتائج التعلّم لدى المجموعة التجريبية كان أعلى من نظيره لدى المجموعة الضابطة. وبناءً على ذلك، ثبت أن وسيلة اللعبة التفاعلية “Wordwall” لها أثر إيجابي دال إحصائيًا في تحسين تعليم المفردات لدى تلاميذ الصف الخامس في المدرسة الإبتدائية 4 الإسلامية الحكومية جومبانج.
INDONESIA:
Penguasaan mufradat merupakan salah satu unsur penting dalam pembelajaran bahasa Arab karena menjadi dasar bagi pengembangan keterampilan menyimak, berbicara, membaca, dan menulis. Namun, pembelajaran mufradat di MIN 4 Jombang masih menghadapi berbagai kendala, seperti rendahnya keterlibatan murid dan dominannya penggunaan metode konvensional yang menyebabkan murid mudah bosan. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penggunaan media permainan interaktif “Wordwall” dalam pembelajaran mufradat, mengetahui pendapat murid terhadap penggunaannya, serta mengetahui pengaruh media permainan interaktif “Wordwall” terhadap pembelajaran mufradat murid kelas V MIN 4 Jombang.
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen semu (quasi experimental design) menggunakan desain non-equivalent control group. Populasi penelitian berjumlah 216 murid kelas V MIN 4 Jombang tahun ajaran 2025/2026. Sampel penelitian berjumlah 73 murid yang terdiri atas kelas V Al-Mukmin sebagai kelas eksperimen dan kelas V As-Salam sebagai kelas kontrol. Teknik pengumpulan data menggunakan tes (pretest-posttest), observasi, dan angket. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif, uji normalitas, uji homogenitas, dan uji Independent Sample T-Test dengan bantuan SPSS.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media permainan interaktif “Wordwall” mampu menciptakan pembelajaran yang lebih aktif, menarik, dan menyenangkan. Berdasarkan hasil angket, diperoleh persentase sebesar 85,07% yang berada pada kategori sangat baik, menunjukkan bahwa murid memberikan respons positif terhadap penggunaan “Wordwall”. Hasil uji hipotesis menunjukkan nilai Sig. (2-tailed) < 0,001 sehingga H₀ ditolak dan Hₐ diterima. Selain itu, nilai mean difference sebesar 13,15 menunjukkan bahwa rata-rata hasil belajar kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol. Dengan demikian, media permainan interaktif “Wordwall” terbukti berpengaruh secara signifikan terhadap peningkatan pembelajaran mufradat murid kelas V MIN 4 Jombang.
ENGLISH:
Vocabulary mastery is one of the essential components of Arabic language learning because it serves as the foundation for developing listening, speaking, reading, and writing skills. However, vocabulary learning at MIN 4 Jombang still faces several challenges, such as low student engagement and the dominance of conventional teaching methods that often make students feel bored. Therefore, more engaging and interactive learning media are needed. This study aimed to investigate the implementation of the “Wordwall” interactive game media in vocabulary learning, explore students’ opinions regarding its use, and examine its effect on the vocabulary learning of fifth-grade students at MIN 4 Jombang.
This study employed a quantitative approach using a quasi-experimental research design with a non-equivalent control group design. The population consisted of 216 fifth-grade students of MIN 4 Jombang in the 2025/2026 academic year. The sample included 73 students, consisting of Class V Al-Mukmin as the experimental group and Class V As-Salam as the control group. Data were collected through tests (pretest and posttest), observations, and questionnaires. The data were analyzed using descriptive statistics, normality tests, homogeneity tests, and Independent Sample T-Tests with the assistance of SPSS software.
The findings revealed that the use of the “Wordwall” interactive game media created a more active, engaging, and enjoyable learning environment. Based on the questionnaire results, a percentage score of 85.07% was obtained, which falls into the “very good” category, indicating that students responded positively to the use of “Wordwall.” The hypothesis testing results showed a significance value (Sig. 2-tailed) of < 0.001, leading to the rejection of H₀ and acceptance of Hₐ. Furthermore, the mean difference value of 13.15 indicated that the average learning outcomes of the experimental group were higher than those of the control group. Therefore, the “Wordwall” interactive game media was proven to have a significant positive effect on improving the vocabulary learning of fifth-grade students at MIN 4 Jombang.
Downloads
Downloads per month over past year
Actions (login required)
![]() |
View Item |
