Responsive Banner

Peran media gamifikasi Domino interaktif terhadap respon dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam di MI As-Salam

Amaliya, Aisah Nur Maulidiya (2026) Peran media gamifikasi Domino interaktif terhadap respon dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam di MI As-Salam. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

[img]
Preview
Text (Fulltext)
220101110033.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives.

(3MB) | Preview

Abstract

INDONESIA:

Pembelajaran SKI di Madrasah Ibtidaiyah sering menghadapi hambatan berupa rendahnya keterlibatan serta respon siswa terhadap materi yang cenderung bersifat naratif dan berorientasi hafalan. Kondisi tersebut juga ditemukan di MI As-Salam, di mana pembelajaran masih didominasi metode ceramah sehingga siswa cenderung pasif dan mudah bosan. Salah satu alternatif yang dapat digunakan untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah pemanfaatan media pembelajaran berbasis gamifikasi. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penggunaan media Domino Interaktif berbasis gamifikasi serta menganalisis perannya terhadap respon dan keterlibatan siswa dalam kegiatan belajar SKI di MI As-Salam.

Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian studi kasus. Guru pengajar SKI dan siswa kelas IV MI As-Salam sebagai subjek penelitian. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara semi-terstruktur, dan dokumentasi. Keabsahan data diperoleh dengan triangulasi sumber dan triangulasi teknik. Data dianalisis menggunakan model interaktif Miles, Huberman, dan Saldana yang meliputi kondensasi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Domino Interaktif berbasis gamifikasi berperan sebagai katalisator pembelajaran yang mengubah pola pembelajaran SKI menjadi student-centered. Melalui mekanisme permainan yang terstruktur, media ini mampu menyajikan materi yang bersifat naratif menjadi lebih konkret, sistematis, dan mudah dipahami oleh siswa. Selain itu, penggunaan media ini mendorong keterlibatan belajar siswa pada aspek perilaku, emosional, dan kognitif yang ditunjukkan melalui partisipasi aktif dalam diskusi kelompok, antusiasme selama pembelajaran, serta keterlibatan dalam berpikir dan memecahkan masalah. Media ini juga memperoleh respon positif dari siswa yang tampak pada kemudahan memahami materi, munculnya rasa senang dan ketertarikan terhadap pembelajaran SKI, serta tumbuhnya motivasi untuk mengikuti pembelajaran menggunakan media serupa pada pertemuan berikutnya. Dengan demikian, media Domino Interaktif berbasis gamifikasi memiliki peran yang signifikan dalam menciptakan pembelajaran SKI yang lebih aktif, menarik, dan bermakna bagi siswa Madrasah Ibtidaiyah.

ENGLISH:

The learning of Islamic Cultural History (SKI) in Islamic Elementary Schools often faces challenges related to students' low engagement and responses toward learning materials that are predominantly narrative and memorization-oriented. This condition was also found at MI As-Salam, where learning activities were still dominated by lecture-based methods, causing students to become passive and easily bored. One alternative to address this issue is the utilization of gamification-based learning media. This study aims to describe the use of Interactive Domino Gamification Media and analyze its role in students' responses and learning engagement in Islamic Cultural History learning at MI As-Salam.

This study employed a qualitative approach using a case study design. The research participants consisted of the Islamic Cultural History teacher and fourth-grade students of MI As-Salam. Data were collected through observation, semi-structured interviews, and documentation. Data validity was ensured through source triangulation and technique triangulation. The data were analyzed using the interactive model of Miles, Huberman, and Saldana, which includes data condensation, data display, and conclusion drawing.

The findings revealed that the gamification-based Interactive Domino Media played a role as a learning catalyst that transformed Islamic Cultural History (SKI) learning from a teacher-centered approach into a student-centered one. Through a structured game mechanism, the media was able to present narrative historical content in a more concrete, systematic, and comprehensible manner for students. Furthermore, the use of this media promoted students' learning engagement in behavioral, emotional, and cognitive dimensions, as reflected in their active participation in group discussions, enthusiasm during the learning process, and involvement in thinking and problem-solving activities. The media also received positive responses from students, indicated by their improved understanding of the material, increased enjoyment and interest in SKI learning, as well as enhanced motivation to participate in future lessons using similar media. Therefore, the gamification-based Interactive Domino Media plays a significant role in creating a more active, engaging, and meaningful SKI learning experience for Madrasah Ibtidaiyah students.

ARABIC:

يواجه تعليم مادة تاريخ الثقافة الإسلامية في المرحلة الابتدائية العديد من التحديات، من أبرزها ضعف استجابة التلاميذ ومشاركتهم في عملية التعلم، وذلك بسبب طبيعة المادة التي تعتمد غالبًا على السرد والحفظ. وقد ظهرت هذه المشكلة أيضًا في مدرسة السلام الابتدائية الإسلامية (MI As-Salam)، حيث ما زالت عملية التعليم تعتمد بصورة كبيرة على أسلوب المحاضرة، مما يؤدي إلى شعور التلاميذ بالملل وقلة المشاركة. ومن البدائل التعليمية التي يمكن الاستفادة منها لمعالجة هذه المشكلة استخدام الوسائل التعليمية القائمة على التلعيب (Gamification). يهدف هذا البحث إلى وصف استخدام وسيلة الدومينو التفاعلية القائمة على التلعيب وتحليل دورها في استجابات التلاميذ وانخراطهم في تعلم مادة تاريخ الثقافة الإسلامية بمدرسة السلام الابتدائية الإسلامية.

استخدم هذا البحث المنهج الكيفي من خلال تصميم دراسة الحالة. وتكونت مصادر البيانات من معلم مادة تاريخ الثقافة الإسلامية وتلاميذ الصف الرابع بمدرسة السلام الابتدائية الإسلامية. وجُمعت البيانات عن طريق الملاحظة والمقابلة شبه المنظمة والوثائق. وتم التحقق من صحة البيانات باستخدام التثليث في المصادر والتثليث في الأساليب. أما تحليل البيانات فقد تم وفق نموذج مايلز وهوبرمان وسالدانا الذي يشمل تكثيف البيانات وعرضها واستخلاص النتائج.

أظهرت نتائج البحث أن وسيلة الدومينو التفاعلي القائمة على التلعيب (Gamification) أسهمت بوصفها محفزًا تعليميًا في تحويل نمط تعلم مادة تاريخ الثقافة الإسلامية من التعلم المتمركز حول المعلم إلى التعلم المتمركز حول المتعلم. ومن خلال آلية لعب منظمة، استطاعت هذه الوسيلة تقديم المادة التاريخية ذات الطابع السردي بصورة أكثر وضوحًا وتنظيمًا وسهولة في الفهم لدى التلاميذ. كما أسهم استخدامها في تعزيز انخراط التلاميذ في التعلم من الجوانب السلوكية والانفعالية والمعرفية، ويتجلى ذلك في مشاركتهم الفاعلة في المناقشات الجماعية، وحماسهم أثناء عملية التعلم، وانخراطهم في التفكير وحل المشكلات. كذلك حظيت هذه الوسيلة باستجابات إيجابية من التلاميذ، تمثلت في سهولة فهم المادة الدراسية، والشعور بالمتعة والاهتمام بتعلم تاريخ الثقافة الإسلامية، بالإضافة إلى تنامي الدافعية للمشاركة في الدروس اللاحقة باستخدام وسائل تعليمية مماثلة. وبناءً على ذلك، فإن وسيلة الدومينو التفاعلي القائمة على التلعيب تؤدي دورًا مهمًا في إيجاد تعلم أكثر نشاطًا وجاذبية ومعنىً لتلاميذ المرحلة الابتدائية الإسلامية (المدرسة الابتدائية الإسلامية).

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Supervisor: Arumawan, Muhammad Muhsin
Keywords: gamifikasi; domino interaktif; respon siswa; keterlibatan belajar; Sejarah Kebudayaan Islam; gamification; interactive domino; student responses; learning engagement; Islamic Cultural History; التلعيب، الدومينو التفاعلي; استجابات التلاميذ; الانخراط في التعلم; تاريخ الثقافة الإسلامية
Subjects: 13 EDUCATION > 1302 Curriculum and Pedagogy > 130211 Religion Curriculum and Pedagogy
Departement: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Jurusan Pendidikan Agama Islam
Depositing User: Aisah Nur Maulidiya Amaliya
Date Deposited: 29 Jul 2026 15:01
Last Modified: 29 Jul 2026 15:01
URI: http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/86966

Downloads

Downloads per month over past year

Actions (login required)

View Item View Item