Latifah, Hana Nisfu (2026) The effectiveness of educaplay learning media in improving vocabulary mastery of grade XI IPS Students. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
|
Text (Fulltext)
220107110061.pdf - Accepted Version Restricted to Repository staff only until 14 July 2028. Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives. (7MB) | Request a copy |
Abstract
ENGLISH
This research was motivated by students' low vocabulary mastery and the lack of use of interactive learning media in English learning. This study aimed to determine the effect of using Educaplay learning media on vocabulary mastery of 11th grade IPS students. This study utilized a quantitative approach with a quasi-experimental design. The sample consisted of two classes: an experimental class and a control class, each with 24 students. The experimental class was treated using Educaplay, while the control class used conventional learning methods. The research instrument was a multiple-choice test administered in pre-test and post-test formats. The results showed that the mean grade point mean of the experimental class increased from 60.42 to 82.70, while the mean score of the control class increased from 55.20 to 74.58. The independent sample t-test showed a significance value of 0.013 (<0.05), indicating a significant difference between the two groups. Therefore, the null hypothesis (H₀) was rejected and the alternative hypothesis (Hₐ) was accepted. Based on these results, it can be concluded that the use of Educaplay learning media has a significant effect on improving students' vocabulary mastery. Furthermore, the use of Educaplay, which is game-based learning, can create a more interactive and engaging learning environment and increase students’ participation in the learning process.
INDONESIA
Penelitian ini dimotivasi oleh rendahnya penguasaan kosakata siswa dan kurangnya penggunaan media pembelajaran interaktif dalam pembelajaran bahasa Inggris. Studi ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran Educaplay terhadap penguasaan kosakata siswa kelas 11 IPS. Studi ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain kuasi-eksperimental. Sampel terdiri dari dua kelas: kelas eksperimen dan kelas kontrol, masing-masing dengan 24 siswa. Kelas eksperimen diberi perlakuan menggunakan Educaplay, sedangkan kelas kontrol menggunakan metode pembelajaran konvensional. Instrumen penelitian berupa tes pilihan ganda yang diberikan dalam format pre-test dan post-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata poin nilai kelas eksperimen meningkat dari 60,42 menjadi 82,70, sedangkan rata-rata poin nilai kelas kontrol meningkat dari 55,20 menjadi 74,58. Uji t sampel independen menunjukkan nilai signifikansi 0,013 (<0,05), yang menunjukkan perbedaan signifikan antara kedua kelompok. Oleh karena itu, hipotesis nol (H₀) ditolak dan hipotesis alternatif (Hₐ) diterima. Berdasarkan hasil ini, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran Educaplay memiliki pengaruh signifikan terhadap peningkatan penguasaan kosakata siswa. Lebih lanjut, penggunaan Educaplay, yang merupakan pembelajaran berbasis game, dapat menciptakan lingkungan belajar yang lebih interaktif dan menarik serta meningkatkan partisipasi siswa dalam proses pembelajaran.
ARABIC
استند هذا البحث إلى ضعف إتقان المفردات لدى الطلاب وقلة استخدام الوسائط التعليمية التفاعلية في تعلم اللغة الإنجليزية. هدفت هذه الدراسة إلى تحديد أثر استخدام وسائط التعلم إديوكابلاي على إتقان المفردات لدى طلاب الصف الحادي عشر. استخدمت الدراسة المنهج الكمي بتصميم شبه تجريبي. تألفت العينة من فصلين دراسيين: فصل تجريبي وفصل ضابط، يضم كل منهما 24 طالبًا. تم استخدام منصة إديوكابلاي في المجموعة التجريبية، بينما استخدمت المجموعة الضابطة أساليب التعلم التقليدية. وكانت أداة البحث عبارة عن اختبار متعدد الخيارات، تم إجراؤه بصيغتي الاختبار القبلي والبعدي. أظهرت النتائج ارتفاعًا في متوسط درجات المجموعة التجريبية من 60.42 إلى 82.70، بينما ارتفع متوسط درجات المجموعة الضابطة من 55.20 إلى 74.58. وأظهر اختبار t للعينات المستقلة قيمة دلالة إحصائية قدرها 0.013 (<0.05)، مما يشير إلى وجود فرق دال إحصائيًا بين المجموعتين. وبناءً على ذلك، تم رفض الفرضية الصفرية (H₀) وقبول الفرضية البديلة (Hₐ).وبناءً على هذه النتائج، يمكن استنتاج أن استخدام منصة إديوكابلاي التعليمية له تأثير كبير على تحسين إتقا الطلاب للمفردات. علاوة على ذلك، فإن استخدام إديوكابلاي، وهو أسلوب تعليمي قائم على الألعاب، يُسهم في خلق بيئة تعليمية أكثر تفاعلية وجاذبية، ويزيد من مشاركة الطلاب في عملية التعلم
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Supervisor: | Suparmi, Suparmi |
| Keywords: | Educaplay; Vocabulary Mastery; Game Based Learning; Penguasaan Kosakata; Pembelajaran Berbasis Game; إديوكابلاي; إتقان المفردات; التعلم القائم على الألعاب |
| Subjects: | 13 EDUCATION > 1303 Specialist Studies In Education > 130306 Educational Technology and Computing |
| Departement: | Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Jurusan Tadris Bahasa Inggris |
| Depositing User: | Hana Nisfu Latifah |
| Date Deposited: | 14 Jul 2026 14:58 |
| Last Modified: | 14 Jul 2026 14:58 |
| URI: | http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/85343 |
Downloads
Downloads per month over past year
Actions (login required)
![]() |
View Item |
