Responsive Banner

فعالية نموذج تعليم المفردات القائم على لعبة لغوية في مدرسة نهضة العلماء الإبتدائية تراتي للبنين جرسيك

Filza, Luna Azalia Yusri (2026) فعالية نموذج تعليم المفردات القائم على لعبة لغوية في مدرسة نهضة العلماء الإبتدائية تراتي للبنين جرسيك. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

[img]
Preview
Text (Fulltext)
220104110132.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives.

(2MB) | Preview

Abstract

مستخلص البحث

يُعدّ تعلم اللغة العربية مهمًا في تحسين مهارات التواصل لدى التلاميذ، خاصةً في إتقان المفردات بوصفها أساس المهارات اللغوية. ومع ذلك، لا يزال التلاميذ يعانون من ضعف في إتقان المفردات وقلة التفاعل في عملية التعلم. لذلك، هناك حاجة إلى نموذج تعليمي مبتكر وممتع، مثل التعلم القائم على لعبة لغوية. تهدف هذه الدراسة إلى: 1) لوصف تطبيق نموذج التعلم القائم على لعبة لغوية في تدريس المفردات في مدرسة نهضة العلماء الإبتدائية تراتي للبنين جرسيك، 2) لمعرفة فعالية نموذج التعلم القائم على لعبة لغوية في تحسين إتقان المفردات للطلاب في مدرسة نهضة العلماء الإبتدائية تراتي للبنين جرسيك.
استخدمت هذه الدراسة المنهج الكمي بنوع شبه تجريبي (Quasi Experimental) وتصميم (Non-Equivalent Control Group Design). وتكونت عينة الدراسة من 57 طالبا من الصف الخامس، مقسمين إلى مجموعة تجريبية ومجموعة ضابطة. وتم جمع البيانات من خلال الملاحظة، والاختبارات (القبلي والبعدي)، والاستبيان، والتوثيق. كما تم تحليل البيانات باستخدام الإحصاء الوصفي، واختبارات الشروط المسبقة (الطبيعية والتجانس)، واختبار الفرضيات (اختبار Independent Sample T-Test)، بالإضافة إلى اختبار N-Gain Score لقياس مستوى الفعالية.
بناءً على تحليل البيانات، تبيّن ما يلي: 1) إن تطبيق نموذج التعلم القائم على لعبة لغوية في مدرسة نهضة العلماء الإبتدائية تراتي للبنين جرسيك من خلال أربع مراحل: تقديم المفردات، و لعبة بطاقات المفردات، و تخمين الصور، و والتأمل. كان له أثر إيجابي على تفاعل التلاميذ ودافعيتهم. 2) كما أن هذا النموذج فعال إلى حدٍّ ما في تحسين إتقان المفردات، ويتضح ذلك من ارتفاع متوسط درجات الصف التجريبي مقارنة بالصف الضابط، وقيمة الدلالة الإحصائية 0,001<0,005 مما يعني قبول الفرضية البديلة (Ha) ورفض الفرضية الصفرية (H0)، إضافة إلى أن نتيجة N-Gain Score في الصف التجريبي بلغت 60,70% بمعنى فعال إلى حد ما، بينما في الصف الضابط بلغت 31,81% بمعنى غير فعال.

ABSTRAK:

Pembelajaran bahasa Arab penting untuk meningkatkan kemampuan komunikasi siswa, terutama dalam penguasaan kosakata sebagai dasar keterampilan berbahasa. Namun, siswa masih kurang menguasai kosakata dan kurang aktif dalam pembelajaran. Oleh karena itu, diperlukan model pembelajaran yang inovatif dan menyenangkan, seperti Game-Based Learning. Penelitian ini bertujuan untuk: 1) mendeskripsikan penerapan model pembelajaran Game-Based Learning dalam pembelajaran kosakata bahasa Arab di MINU Tratee Putera Gresik, 2) mengetahui efektivitas model pembelajaran Game-Based Learning dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Arab siswa di MINU Tratee Putera Gresik.
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis Quasi Experimental dan desain Non-Equivalent Control Group Design. Sample penelitian ini adalah siswa kelas 5 yang berjumlah 57 siswa, terdiri dari kelas ekspreimen dan kelas kontrol. Data yang dikumpulkan meliputi observasi, tes (pretest dan posttest), kuisioner, dan dokumentasi. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif, uji prasyarat (normalitas dan homogenitas), uji hipotesis (Independent Sample T-Test), serta uji N-Gain Score untuk mengetahui tingkat efektivitas.
Berdasarkan analisis data, ditemukan bahwa: 1) Penerapan model Game-Based Learning di MINU Tratee Putera Gresik melalui empat tahap (pengenalan kosakata, tebak kartu, tebak gambar, dan refleksi) berdampak positif terhadap keaktifan dan motivasi siswa. 2) Model Game-Based Learning cukup efektif meningkatkan penguasaan kosakata, ditunjukkan oleh peningkatan rata-rata nilai kelas eksperimen yang lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol. Hasil uji hipotesis menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,001<0,005, sehingga hipotesis alternatif (Ha) diterima dan hipotesis nol (H0) ditolak. Dan dibuktikan oleh hasil uji N-Gain Score pada kelas eksperimen sebesar 60,70% yang berada pada kategori cukup efektif, sedangkan kelas kontrol sebesar 31,81% yang berada pada kategori kurang efektif.

ABSTRACT

Arabic language learning is important for improving students’ communication skills, especially in vocabulary mastery as the foundation of language skills. However, students still have limited vocabulary mastery and are less active in the learning process. Therefore, an innovative and engaging learning model is needed, such as Game-Based Learning. This study aims to: 1) determine the implementation of the Game-Based Learning model in teaching Arabic vocabulary at MINU Tratee Putera Gresik, and 2) examine the effectiveness of the Game-Based Learning model in improving students’ Arabic vocabulary mastery at MINU Tratee Putera Gresik.
This study uses a quantitative approach with a quasi-experimental method and a non-equivalent control group design. The sample consists of 57 fifth-grade students, divided into an experimental class and a control class. Data were collected through observation, tests (pretest and posttest), questionnaires, and documentation. The data were analyzed using descriptive statistics, prerequisite tests (normality and homogeneity), hypothesis testing (Independent Sample T-Test), and the N-Gain Score to determine the level of effectiveness.
Based on data analysis, the findings show that: 1) The implementation of the Game-Based Learning model at MINU Tratee Putera Gresik, conducted through four stages (vocabulary introduction, word card guessing, picture guessing, and reflection), had a positive impact on students’ participation and motivation. 2) The Game-Based Learning model is moderately effective in improving students’ Arabic vocabulary mastery, as indicated by the higher average scores of the experimental class compared to the control class. The hypothesis test results show a significance value of 0.001j< 0.005, Ha is accepted and H0 is rejected. This is further supported by the N-Gain Score, with the experimental class reaching 60.70% (moderately effective) and the control class 31.81% (less effective).

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Supervisor: Hilmi, Danial
Keywords: Game-Based Learning; Kosakata Bahasa Arab; Efektivitas Pembelajaran; Game-Based Learning; Arabic Vocabulary; Learning Effectiveness; تعليم القائم على لعبة لغوية; المفردات; فعالية التعلّم
Subjects: 13 EDUCATION > 1301 Education Systems > 130105 Primary Education
Departement: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Jurusan Pendidikan Bahasa Arab
Depositing User: Luna Azalia Yusri Filza
Date Deposited: 02 Jun 2026 09:05
Last Modified: 02 Jun 2026 09:05
URI: http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/84810

Downloads

Downloads per month over past year

Actions (login required)

View Item View Item