Responsive Banner

تطوير وسائط البطاقات التعليمية القائمة على الواقع المعزز والصوت لتحسين نتائج تعليم المفردات في المدرسة الثانوية الحكومية ١ مدينة كيديري

Nurinda, Fatia (2026) تطوير وسائط البطاقات التعليمية القائمة على الواقع المعزز والصوت لتحسين نتائج تعليم المفردات في المدرسة الثانوية الحكومية ١ مدينة كيديري. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

[img]
Preview
Text (Fulltext)
220104110099.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives.

(5MB) | Preview

Abstract

مستخلص البحث

ينطلق هذا البحث من خلفية محدودية وصول الطلاب إلى الكتب المدرسية في المنازل بسبب قيود الإعارة، وجودة النطق المعاقة بظاهرة "النغمة التجويدية" في المدرسة الثانوية الحكومية ١ مدينة كيديري. ويهدف البحث إلى تطوير وسيلة البطاقات التعليمية القائمة على الواقع المعزز والصوت لطلاب الصف الثامن واختبار فعاليتها في ترقية نتائج تعلم المفردات العربية.
واعتمد المنهج على البحث والتطوير بنموذج .ADDIE وجُمعت البيانات عبر الملاحظة، والمقابلات، والاستبيانات، والتوثيق، والاختبارين القبلي والبعدي، ثم حُللت كميا باختبار (ت) و (N-Gain) عبر برنامج .SPSS
وتشير النتائج إلى أن: (١) تطوير وسيلة KABER-AR تم بنجاح وفق مراحل ADDIE بتطبيق نظرية جيروم برونر المعرفية (العملي، الأيقوني، والرمزي)، مما أنتج ٣٠ بطاقة مطبوعة للمهن متكاملة مع تطبيق أندرويد وصوت، ونالت الوسيلة تقييم "لائق جدا" بنسبة ٩٣،٣٣٪ من خبير المادة، و٩٦،٣٦٪ من خبير الوسائل، و١٠٠٪ من خبير اللغة؛ (٢) فعاليتها ثبتت "فعالة جدا" إحصائيا (Sig. 0,000 < 0,05) مما يعني قبول الفرضية البديلة (Ha) ، وظهر ذلك في ارتفاع متوسط الدرجات من ٥٣،٣٩ إلى ٩٠،٣٦ (N-Gain) بلغ ٠،٧٨، مدعوما باستجابة الطلاب الإيجابية التي بلغت ٩٥،٩٤٪.

ABSTRACT

This research is motivated by students' limited access to textbooks at home due to borrowing restrictions, as well as pronunciation quality hindered by the phonological barrier of the (tajwid rhythm) phenomenon at MTsN 1 Kota Kediri. This research aims to develop educational flashcard media based on Augmented Reality (AR) and audio for eighth-grade students and to test its effectiveness in improving Arabic vocabulary learning outcomes.
The methodology used is Research and Development (R&D) following the ADDIE development model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Data were collected through observation, interviews, questionnaires, documentation, and pre-test and post-test instruments, which were then quantitatively analyzed using t-test and Normalized Gain (N-Gain) through the SPSS program.
The results indicate that: (1) the development of the KABER-AR media was successfully completed through the five stages of the ADDIE model by applying Jerome Bruner's cognitive development theory, which integrates the enactive, iconic, and symbolic learning stages, producing 30 physical printed cards on the theme of professions integrated with an Android application (Unity-Vuforia) and fluent audio from Narakeet AI, and the media achieved a "Highly Feasible" evaluation with validation percentages of 93.33% from the material expert, 96.36% from the media expert, and 100% from the Arabic language expert; (2) its effectiveness was statistically proven to be "Highly Effective" (Sig. 0.000 < 0.05), which means the alternative hypothesis (Ha) is accepted, as evidenced by the increase in the mean score from 53.39 (pre-test) to 90.36 (post-test) with an N-Gain score of 0.78 (high category), supported by students' positive response rate reaching 95.94%.

ABSTRAK

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh keterbatasan akses siswa terhadap buku paket di rumah akibat pembatasan peminjaman, serta adanya hambatan fonologis berupa fenomena "nada tajwid" dalam pelafalan mufrodat sehari-hari di MTsN 1 Kota Kediri. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media kartu edukasi berbasis Augmented Reality (AR) dan audio bagi siswa kelas VIII serta menguji efektivitas media tersebut dalam meningkatkan hasil belajar mufrodat bahasa Arab.   
Metode penelitian menggunakan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, angket, dokumentasi, serta pre-test dan post-test, yang kemudian dianalisis secara kuantitatif menggunakan uji-t dan N-Gain berbasis SPSS.   
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) proses pengembangan media KABER-AR berhasil diselesaikan melalui lima tahapan model ADDIE dengan menerapkan teori perkembangan kognitif Jerome Bruner yang memfasilitasi tahapan belajar enaktif, ikonik, dan simbolis secara terpadu, menghasilkan produk berupa 30 kartu cetak fisik bertema profesi yang terintegrasi aplikasi Android berbasis Unity-Vuforia dan audio fashih Narakeet AI, serta dinyatakan "Sangat Layak" melalui uji validasi dengan persentase 93,33% dari ahli materi, 96,36% dari ahli media, dan 100% dari ahli bahasa Arab; (2) tingkat efektivitas media terbukti "Sangat Efektif" secara signifikan (Sig. 0,000 < 0,05) dalam meningkatkan hasil belajar mufrodat siswa kelas VIII, sehingga hipotesis alternatif ($H_a$) diterima. Hal ini ditunjukkan oleh kenaikan nilai rata-rata dari 53,39 (pre-test) menjadi 90,36 (post-test) dengan perolehan skor N-Gain sebesar 0,78 (kategori tinggi) serta didukung oleh angket respon positif siswa yang mencapai 95,94%.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Supervisor: Mustofa, Bisri
Keywords: البطاقات التعليمية; الواقع المعزز; الصوت; المفردات; نتائج التعلم; Flashcards; Augmented Reality; Audio; Vocabulary; Learning Outcomes; Kartu Edukasi; Augmented Reality; Audio; Mufrodat; Hasil Belajar
Departement: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Jurusan Pendidikan Bahasa Arab
Depositing User: Fatia Nurinda
Date Deposited: 02 Jun 2026 09:21
Last Modified: 02 Jun 2026 09:21
URI: http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/84806

Downloads

Downloads per month over past year

Actions (login required)

View Item View Item