Responsive Banner

أثر الألعاب التفاعلية التكنولوجي في إتقان المفردات لدى التلاميذ في المدرسة المتوسطة اللإسلامية الحكومية الثانية توبان

Fimaghfirotila, Auwalynnisa (2026) أثر الألعاب التفاعلية التكنولوجي في إتقان المفردات لدى التلاميذ في المدرسة المتوسطة اللإسلامية الحكومية الثانية توبان. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

[img] Text (Fulltext)
220104110153.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives.

(1MB)

Abstract

مستخلص البحث

يعد إتقان المفردات العربية بين طلاب المدرسة السناوية مشكلة تحتاج إلى اهتمام جاد، خاصة في محاولة لخلق تعلم أكثر فعالية وإثارة للاهتمام. يهدف هذا البحث إلى تحديد تأثير استخدام الألعاب التفاعلية القائمة على التكنولوجيا على تحسين إجادة اللغة العربية لطلاب مدرسة المتوسطة الاسلامية الحكومية الثانية توبات. يستخدم هذا البحث نهجا كميا مع نوع شبه تجربة وتصميم مجموعة واحدة قبل الاختبار وما بعد الاختبار. موضوع البحث هو طالب من الصف السابع مدرسة المتوسطة الاسلامية الحكومية الثانية توبات . تتضمن وسائط التعلم المستخدمة ووردول كاهوت كويزز كمنصة ألعاب تفاعلية قائمة على التكنولوجيا. أدوات البحث المستخدمة هي اختبارات ما قبل الاختبار وما بعد الاختبار المصممة لقياس مستوى إتقان المفردات قبل العلاج وبعده. تم تحليل البيانات التي تم الحصول عليها باستخدام اختبار العينة المستقل t بمستوى أهمية 0.05. أظهرت نتائج التحليل أن هناك زيادة كبيرة في إتقان الطالب مفرادات بعد استخدام الألعاب التفاعلية القائمة على التكنولوجيا، والتي تتميز باكتساب قيمة دلالة أقل من 0.05 بحيث يتم قبول H1 ورفض H0. وبالتالي، يمكن الاستنتاج أن استخدام الألعاب التفاعلية القائمة على التكنولوجيا له تأثير كبير على تحسين إتقان اللغة العربية لطلاب مدرسة المتوسطة الاسلامية الحكومية الثانية توبات. تظهر هذه النتيجة أن دمج التكنولوجيا في تعلم اللغة العربية قادر على خلق بيئة تعليمية أكثر تفاعلية ومتعة وفعالية.

ABSTRAK

Rendahnya penguasaan mufradat bahasa Arab pada siswa madrasah tsanawiyah menjadi permasalahan yang perlu mendapat perhatian serius, khususnya dalam upaya menciptakan pembelajaran yang lebih efektif dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan game interaktif berbasis teknologi terhadap peningkatan penguasaan mufradat bahasa Arab siswa MTsN 2 Tuban. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis quasi experiment dan desain one group pre-test dan post-test. Subjek penelitian adalah siswa kelas VII MTsN 2 Tuban. Media pembelajaran yang digunakan meliputi Wordwall, Kahoot, dan Quizizz sebagai platform game interaktif berbasis teknologi. Instrumen penelitian yang digunakan adalah tes pre-test dan post-test yang dirancang untuk mengukur tingkat penguasaan mufradat sebelum dan sesudah perlakuan. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan Independent sample t test Test dengan taraf signifikansi 0,05. Hasil analisis menunjukkan terdapat peningkatan yang signifikan pada penguasaan mufradat siswa setelah penggunaan game interaktif berbasis teknologi, ditandai dengan perolehan nilai signifikansi < 0,05 sehingga H1 diterima dan H0 ditolak. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan game interaktif berbasis teknologi berpengaruh secara signifikan terhadap peningkatan penguasaan mufradat bahasa Arab siswa MTsN 2 Tuban. Temuan ini menunjukkan bahwa integrasi teknologi dalam pembelajaran bahasa Arab mampu menciptakan lingkungan belajar yang lebih interaktif, menyenangkan, dan efektif

ABSTRACT

The low mastery of Arabic mufradat among madrasah tsanawiyah students is a problem that needs serious attention, especially in an effort to create more effective and interesting learning. This research aims to determine the effect of the use of technology-based interactive games on the improvement of Arabic language proficiency of MTsN 2 Tuban students. This research uses a quantitative approach with quasi experiment type and one group pre-test and post-test design. The research subject is a student of class VII MTsN 2 Tuban. The learning media used includes Wordwall, Kahoot, and Quizizz as a technology-based interactive game platform. The research instruments used are pre-test and post-test tests designed to measure the level of mufradat mastery before and after treatment. The data obtained was analyzed using the Independent sample t test Test with a significance level of 0.05. The results of the analysis showed that there was a significant increase in the mastery of student mufradat after the use of technology-based interactive games, characterized by the acquisition of a significance value of < 0.05 so that H1 is accepted and H0 is rejected. Thus, it can be concluded that the use of technology-based interactive games has a significant effect on improving the mastery of the Arabic language of MTsN 2 Tuban students. This finding shows that the integration of technology in Arabic language learning is able to create a more interactive, fun, and effective learning environment.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Supervisor: Hilmi, Danial
Keywords: Game Interaktif;Mufradat Bahasa Arab; Wordwall;Quasi Experiment; Interactive Game;Arabic Mufradat; Wordwall; Quasi Experiment; كَلِمَاتٌ مِفْتَاحِيَّةٌ: لعبة تفاعلية; مفرادات عربية; ووردوول; شبه تجربة.
Departement: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Jurusan Pendidikan Bahasa Arab
Depositing User: Auwalynnisa Fimaghfirotila
Date Deposited: 20 May 2026 11:13
Last Modified: 20 May 2026 11:13
URI: http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/84630

Downloads

Downloads per month over past year

Actions (login required)

View Item View Item