Khairudin, Muhammad Sulton (2025) Penyesuaian materi shalat pada media pembelajaran Game Edukasi menggunakan metode TOPSIS. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
|
Text (FullText)
210605110033.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives. (4MB) |
Abstract
INDONESIA :
Pembelajaran tata cara shalat sering menghadapi kendala dalam metode evaluasi konvensional yang cenderung tidak personal dan hanya berbasis skor akhir. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan game edukasi “Shalat Academy” sebagai media pembelajaran tata cara shalat yang adaptif untuk mengatasi metode evaluasi konvensional yang cenderung tidak personal. Game ini mengimplementasikan metode Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS) sebagai sistem pendukung keputusan untuk memberikan rekomendasi materi yang perlu dipelajari kembali oleh pengguna. Metode TOPSIS mengolah data performa pemain berdasarkan tiga kriteria, yaitu Nilai (Cost), Waktu (Benefit), dan Pengalaman (Benefit), untuk menghasilkan peringkat prioritas materi rukun shalat. Kelayakan game diukur melalui validasi ahli materi dan ahli game, serta pengujian usability menggunakan System Usability Scale (SUS) yang diujikan kepada 58 siswa SMP/MTs. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode TOPSIS berhasil diimplementasikan dalam game untuk memberikan rekomendasi materi rukun shalat yang paling perlu dipelajari kembali oleh pengguna. Berdasarkan hasil validasi ahli game, media ini dinyatakan "Sangat Layak" dengan persentase 88,53% , dan hasil pengujian SUS dari pengguna mendapatkan skor rata-rata 64,35, yang masuk dalam kategori "Acceptable".
ENGLISH :
Learning Learning the Salah (prayer) procedure often faces obstacles in conventional evaluation methods, which tend to be impersonal and based only on final scores. This research aims to design and develop the "Shalat Academy" educational game as an adaptive learning medium for the Salah procedure to overcome conventional evaluation methods that tend to be impersonal. This game implements the Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS) method as a decision support system to provide material recommendations that the user needs to restudy. The TOPSIS method processes player performance data based on three criteria: Score (Cost), Time (Benefit), and Experience (Benefit), to generate a priority ranking of the pillars of Salah material. The game's feasibility was measured through validation by material experts and game experts, as well as usability testing using the System Usability Scale (SUS) administered to 58 junior high school students. The research results show that the TOPSIS method was successfully implemented in the game to provide recommendations for the pillars of Salah material that the user most needs to restudy. Based on the game expert validation results, this medium was declared "Very Feasible" with a percentage of 88.53%, and the SUS test results from users obtained an average score of 64.35, which falls into the "Acceptable" category.
ARABIC:
كثيراً ما يواجه تعليم صفة الصلاة (العبادة) عقبات في أساليب التقييم التقليدية، التي تميل إلى أن تكون غير شخصية وتعتمد فقط على الدرجات النهائية. يهدف هذا البحث إلى تصميم وتطوير لعبة "أكاديمية الصلاة" التعليمية كوسيط تعليمي متكيف لصفة الصلاة للتغلب على أساليب التقييم التقليدية التي تميل إلى أن تكون غير شخصية. تطبق هذه اللعبة طريقة "تقنية ترتيب الأفضلية حسب التشابه مع الحل المثالي" (TOPSIS) كنظام لدعم القرار لتقديم توصيات بالمواد التي يحتاج المستخدم إلى إعادة دراستها. تعالج طريقة TOPSIS بيانات أداء اللاعب بناءً على ثلاثة معايير: الدرجة (تكلفة)، والوقت (منفعة)، والخبرة (منفعة)، لإنشاء ترتيب أولويات لمواد أركان الصلاة. تم قياس جدوى اللعبة من خلال مصادقة خبراء المواد وخبراء الألعاب، بالإضافة إلى اختبار قابلية الاستخدام باستخدام "مقياس قابلية الاستخدام للنظام" (SUS) الذي تم تطبيقه على ٥٨ طالباً من طلاب المدارس الإعدادية. أظهرت نتائج البحث أنه تم تطبيق طريقة TOPSIS بنجاح في اللعبة لتقديم توصيات بأركان مواد الصلاة التي يحتاجها المستخدم بشدة لإعادة دراستها. بناءً cلى نتائج مصادقة خبراء الألعاب، تم الإعلان عن أن هذه الوسيلة "مجدية جداً" بنسبة ٨٨٫٥٣٪، وحصلت نتائج اختبار SUS من المستخدمين على متوسط درجات ٦٤٫٣٥، وهو ما يندرج ضمن فئة "مقبول".
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Supervisor: | Nurhayati, Hani and Karami, Ahmad Fahmi |
| Keywords: | Game Edukasi; Tata Cara Shalat; Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution; Sistem Pendukung Keputusan; System Usability Scale; Educational Game; Salah Procedure; Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution; Decision Support System; System Usability Scale; لعبة تعليمية، صفة الصلاة، عملية التحليل الهرمي (TOPSIS)، نظام دعم القرار، مقياس قابلية الاستخدام للنظام (SUS). |
| Subjects: | 08 INFORMATION AND COMPUTING SCIENCES > 0806 Information Systems > 080602 Computer-Human Interaction 08 INFORMATION AND COMPUTING SCIENCES > 0806 Information Systems > 080605 Decision Support and Group Support Systems |
| Departement: | Fakultas Sains dan Teknologi > Jurusan Teknik Informatika |
| Depositing User: | Muhammad Sulton Khairudin |
| Date Deposited: | 10 Feb 2026 14:29 |
| Last Modified: | 10 Feb 2026 14:29 |
| URI: | http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/82537 |
Downloads
Downloads per month over past year
Actions (login required)
![]() |
View Item |
