Ismah, Annisa Khairu (2025) فعالية استخدام تطبيق وردوال (Wordwall) القائم على الألعاب لتعليم المفردات في مدرسة سوريا بوانا الابتدائية مالانج. Masters thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
|
Text (Fulltext)
230104220003.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives. (3MB) |
Abstract
ARABIC:
يعد اتقان المفردات خطوة اساسية في تعلم اللغة العربية. وفي مرحلة المدرسة الابتدائية، يتطلب تعليم المفردات العربية استخدام وسائل تعليمية جذابة، لذا يعد استخدام منصة وردوال القائمة على الالعاب خيارا بديلا لدعم عملية التعلم، نظرا لان اسلوب التعلم باللعب يتناسب مع خصائص المتعلمين في هذه المرحلة العمرية. تهدف هذه الدراسة الى: (1) توضيح تطبيق منصة وردوال القائمة على نموذج التعلم القائم على الالعاب في تعليم المفردات العربية، (2) قياس فعالية تطبيق منصة وردوال القائمة على التعلم باللعب في تعليم المفردات العربية في مدرسة سوريا بوانا الابتدائية مالانج، (3) توضيح وجهة نظر التلاميذ تجاه تطبيق منصة وردوال القائمة على التعلم باللعب في تعليم المفردات العربية.
استخدمت هذه الدراسة المنهج الكمي بنوع البحث التجريبي المدعم ببيانات المسح الاستبياني. وتم استخدام تصميم المجموعة الضابطة غير المتكافئة (Nonequivalent Control Group Design) بمشاركة مجموعتين، وهما المجموعة التجريبية التي بلغ عددها 25 تلميذا واستخدمت التعلم باللعب من خلال منصة وردوال، والمجموعة الضابطة التي بلغ عددها 23 تلميذا واستخدمت الطريقة التقليدية. كانت تقنيات جمع البيانات المستخدمة في هذه الدراسة هي الاختبارات والملاحظات والاستبيانات. وتم الحصول على البيانات الكمية من خلال اختبار N-Gain واختبار العينات المستقلة (Independent Sample t-Test) لاختبار الفرضية وقياس فعالية استخدام منصة وردوال القائمة على التعلم باللعب في تعليم المفردات العربية، كما دعمت البيانات بنتائج الملاحظة والاستبانة.
اظهرت نتائج الدراسة ما يلي: (1) بينت نتائج الملاحظة خلال ستة لقاءات، منها اربعة لقاءات تعليمية، ان التلاميذ ابدوا درجة عالية من الاهتمام بطريقة التعلم في كل لقاء، والذي تضمن ثلاث مراحل هي الافتتاح والانشطة الاساسية والختام. وخلال التجربة، تم استخدام عدة انواع من الالعاب في منصة وردوال، مثل Match Up وAnagram وSpin The Wheel وQuiz. (2) اظهرت نتائج تحليل بيانات الاختبار القبلي والبعدي ارتفاع متوسط الدرجات من 67.48 الى 84، وبلغت قيمة N-Gain في المجموعة التجريبية 0.5186 والتي تصنف ضمن فئة الفعالية المتوسطة، كما اظهرت نتائج اختبار العينات المستقلة ان قيمة الدلالة الاحصائية بلغت 0.001 (p < 0.05)، مما يدل على وجود فرق ذي دلالة احصائية بين تحسن نتائج التعلم لدى المجموعة التجريبية والمجموعة الضابطة بعد تطبيق الطريقة. (3) بينت نتائج الاستبانة التي شملت 25 تلميذا ان تطبيق التعلم القائم على الالعاب باستخدام منصة وردوال جاء ضمن فئة جيد جدا، بمتوسط درجة بلغ 3.58 ونسبة تحقيق وصلت الى 89.67%، مما يعكس ارتفاع وجهة نظر التلاميذ الايجابية تجاه تطبيق نموذج التعلم باللعب باستخدام منصة وردوال.
ENGLISH:
Vocabulary mastery is a fundamental aspect of learning Arabic. At the elementary school level, teaching Arabic vocabulary requires engaging instructional media; therefore, the game-based platform Wordwall serves as an alternative to support the learning process, as game-based methods are considered suitable for elementary students. This study aims to: (1) describe the implementation of Wordwall based on game-based learning in Arabic vocabulary instruction, (2) measure the effectiveness of Wordwall based on game-based learning in teaching Arabic vocabulary at SD Surya Buana Malang, and (3) explain students’ perspectives on the implementation of Wordwall based on game-based learning in Arabic vocabulary instruction.
This study used a quantitative method with an experimental design supported by survey data. The quantitative research design used was a nonequivalent control group design, which involved two groups, namely the experimental group (25 students) who applied the game method using Wordwall and the control group (23 students) who used the conventional learning method. The data collection techniques used in this study were tests, observations, and questionnaires. Quantitative data obtained from the N Gain test and the independent sample t-test were used to test the hypothesis and to see how effective the use of game-based learning Wordwall was for Arabic vocabulary learning, supported by observation data and survey questionnaires.
The results of this study indicate that: (1) observations conducted over six meetings, including four instructional sessions, showed that students demonstrated a high level of interest in the learning method at each meeting, which consisted of three stages: introduction, core activities, and closing. During the experimental sessions, several types of games were used in Wordwall, including Match Up, Anagram, Spin the Wheel, and Quiz. (2) Analysis of pretest and posttest data showed an increase in the average score from 67.48 to 84, with an N-Gain value of 0.5186 in the experimental group, categorized as having moderate effectiveness. Furthermore, the independent sample t-test revealed a significance value of 0.001 (p < 0.05), indicating a statistically significant difference in learning improvement between the experimental and control groups after the implementation of the method. (3) Questionnaire data from 25 students indicated that the implementation of game-based learning using Wordwall was categorized as very good, with an average score of 3.58 and an achievement level of 89.67%, reflecting students’ highly positive perspectives toward the use of the Wordwall game-based learning model.
INDONESIA:
Penguasaan kosakata merupakan langkah dasar dalam pembelajaran bahasa Arab. Pada tingkat sekolah dasar, pengajaran kosakata bahasa Arab memerlukan media yang menarik, sehingga platform berbasis permainan Wordwall menjadi pilihan alternatif untuk mendukung proses pembelajaran karena metode permainan dirasa sesuai dengan metode pembelajaran siswa sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menjelaskan penerapan wordwall berbasis game based learning untuk pembelajaran kosa kata bahasa arab, (2) mengukur efektivitas penerapan wordwall berbasis game based learning untuk pembelajaran kosa kata bahasa arab di SD Surya Buana Malang (3) menjelaskan perspektif siswa tentang penerapan wordwall berbasis game based learning untuk pembelajaran kosa kata bahasa arab.
Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan jenis eksperimen yang dikuatkan dengan data survey. Desain penelitian kuantitatif yang digunakan adalah nonequivalent control group design, yang melibatkan dua kelompok, yakni kelompok eksperimen (25 siswa) yang menerapkan metode permainan dengan menggunakan Wordwall dan kelompok kontrol (23 siswa) yang menggunakan metode pembelajaran biasa. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah menggunakan tes, observasi, dan angket. Data kuantitatif yang diperoleh dari uji N Gain dan uji independent sample t-test digunakan sebagai uji hipotesis dan untuk melihat seberapa efektif penggunaan wordwall berbasis game based learning untuk pembelajaran kosa kata bahasa arab, serta didukung dengan data observasi dan angket survey.
Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa : (1). Hasil observasi dari 6 pertemuan (4 pertemuan pembelajaran) menunjukkan bahwa di tiap pertemuan yang terdiri dari 3 tahap yakni pembukaan, inti, dan penutupan, siswa menunjukkan ketertarikan yang tinggi terhadap metode pembelajaran. Selama sesi eksperimen, permainan yang digunakan di Wordwall adalah Match Up, Anagram, Spin The Wheel, dan Quiz. . (2) Analisis data pretest-posttest menunjukkan peningkatan rata-rata nilai dari 67.48 menjadi 84 dengan nilai N-Gain pada kelompok eksperimen mencapai 0,5186 yang termasuk dalam kategori efektivitas sedang, sedangkan hasil uji statistik Independent Sample t-Test menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,001 (p < 0,05). Hasil tersebut membuktikan adanya perbedaan yang signifikan antara peningkatan hasil belajar siswa pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol setelah penerapan metode pembelajaran..(3) Data angket dari 25 siswa menunjukkan penerapan pembelajaran berbasis permainan memiliki kategori sangat baik dengan rata-rata skor 3.58 dan tingkat pencapaian 89.67% menunjukkan tingginya perspektif positif siswa dalam penerapan model permainan menggunakan Wordwall
| Item Type: | Thesis (Masters) |
|---|---|
| Supervisor: | Mustofa, Bisri and Al Anshory, Abdul Muntaqim |
| Keywords: | وردوال (Wordwall); تعليم القائم على الألعاب; تعليم المفردات; wordwall; game based learning; vocabulary learning; wordwall; game based learning; pembelajaran kosa kata |
| Subjects: | 13 EDUCATION > 1301 Education Systems > 130105 Primary Education 20 LANGUAGE, COMMUNICATION AND CULTURE > 2003 Language Studies > 200318 Middle Eastern Languages |
| Departement: | Sekolah Pascasarjana > Program Studi Magister Pendidikan Bahasa Arab |
| Depositing User: | Annisa Khairu |
| Date Deposited: | 29 Dec 2025 13:05 |
| Last Modified: | 29 Dec 2025 13:05 |
| URI: | http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/82384 |
Downloads
Downloads per month over past year
Actions (login required)
![]() |
View Item |
