Sonevel, Wim (2015) Implementasi finite state machine dan logika fuzzy untuk perilaku non playable character pada game Kwikki jelajah nusantara berbasis mobile augmented reality. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
![]() |
Text (Fulltext)
11650053.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives. Download (4MB) |
Abstract
INDONESIA:
Kecerdasan buatan menjadi sangat penting dalam pengembangan sebuah game, artinya membuat aksi dan reaksi dalam game menjadi lebih realistis khususnya pada agen atau Non Playable Character (NPC). Penelitian ini menjelaskan bagaimana merancang perilaku NPC pada sebuah game agar menghasilkan respon yang bervariasi. Game “Kwikki Jelajah Nusantara” adalah sebuah aplikasi permainan berbasis Augmented Reality yang mengharuskan untuk bertahan hidup dan mengalahkan semua musuh agar dapat menyelesaikan misi. Musuh merupakan NPC yang dikontrol dengan kecerdasan buatan yang akan dirancang sesuai dengan responnya terhadap pemain. Pada penelitian ini, metode kecerdasan buatan yang digunakan adalah Finite State Machine dan logika fuzzy. Finite State Machine diterapkan untuk mengatur perilaku dari Non Playable Character (NPC). Sedangkan logika fuzzy digunakan untuk menghasilkan respon yang bervariasi pada aksi menyerang. Dalam pengujian metode Finite State Machine berjalan dengan baik dalam mengontrol perilaku. Sedangkan logika fuzzy dapat menghasilkan respon yang bervariasi dengan presentase error yang diperoleh sebesar 4,4 %.
ENGLISH:
Artificial intelligence is very important in development of game. that means is making action and reaction in the game becomes more realistic, especially on the agent or Non Playable Character (NPC). This paper describes how to design a behavior of NPC in a game in order to produce varies responses. Game "Kwikki Jelajah Nusantara" is an Augmented Reality Games which require to survive and defeat all the enemies in order to complete the mission. An enemy NPC controlled by artificial intelligence that will be designed according to its response to the player. An artificial intelligence method that used is Finite State Machine and fuzzy logic. Finite State Machine implemented to regulate the behavior of Non-Playable Character (NPC). While fuzzy logic is used to generate varied responses on attacking action. In the test of methods Finite State Machine runs well in controlling behavior. Meanwhile, fuzzy logic can produce responses that vary with the percentage error of 4.4% was obtained.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Supervisor: | Nurhayati, Hani and Nugroho, Fresy | |||||||||
Contributors: |
|
|||||||||
Keywords: | Finite State Machine; Logika Fuzzy; Non Playable Character; Finite State Machine; Fuzzy Logic; Non Playable Character | |||||||||
Departement: | Fakultas Sains dan Teknologi > Jurusan Teknik Informatika | |||||||||
Depositing User: | Imam Rohmanu | |||||||||
Date Deposited: | 13 Oct 2017 14:17 | |||||||||
Last Modified: | 13 Oct 2017 14:17 | |||||||||
URI: | http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/8204 |
Downloads
Downloads per month over past year

Actions (login required)
![]() |
View Item |