Afifah, Putri Rahmawati Nur (2025) Directive and Expressive Speech Acts In King's Choice Game Chat: A Cyberpragmatic Analysis. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
|
Text (Fulltext)
210302110119.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives. (6MB) |
Abstract
ABSTRACT
Digital game chats have become an increasingly significant arena of social interaction, where players coordinate strategies, negotiate meaning, and manage interpersonal relationships. Despite the growing relevance of this communication space, research on speech acts in game-based interactions remains limited compared to studies on platforms such as WhatsApp, Face-book, or YouTube. Addressing this gap, this study examines how directive and expressive speech acts function in the mobile game King’s Choice. On this platform, players engage in fast-paced, collaborative, and emotionally charged exchanges. Grounded in speech act theory (Searle, 1969) and Yus’s (2001, 2011) cyberpragmatics framework, this study aims to identify how these speech acts contribute to team coordination and emotional management within alliance, team, and king-dom chats. The researcher employed a qualitative descriptive design, using content analysis of 38 excerpts of in-game conversations, to examine how the affordances of the platform influence linguistic actions. The findings reveal that directive speech acts, including requests, commands, suggestions, advice, warnings, and prohibitions, play a crucial role in organizing strategic game-play and maintaining group cohesion. Expressive speech acts, including apologies, compliments, expressions of joy, disappointment, regret, anger, and hope, demonstrate that communication in King’s Choice is not merely transactional but also relational, strengthening social bonds among players during competitive events. These results suggest that interaction in digital games mirrors broader patterns of online communication where text, emoticons, and platform-specific features collectively shape meaning. Given the limitations of this study, including its small dataset, focus on only two types of speech acts, and exclusive use of text-based messages from a single communication channel, future research is encouraged to analyze larger and more varied samples from multiple servers and gameplay contexts. Expanding the scope to include commissive, asser-tive, or declarative acts, as well as incorporating multimodal data such as voice chat, stickers, or cross-platform interactions, would provide a more comprehensive picture of communication practices in King’s Choice. Methodological enhancements, such as mixed methods or reliability checks, may also strengthen the validity of findings and capture how digital pragmatics evolve across different stages of gameplay.
ABSTRAK
Obrolan dalam gim digital kini menjadi arena interaksi sosial yang semakin penting, tempat para pemain mengoordinasikan strategi, menegosiasikan makna, serta mengelola hub-ungan interpersonal. Meskipun ruang komunikasi ini semakin relevan, penelitian mengenai tin-dak tutur dalam interaksi berbasis gim masih relatif terbatas jika dibandingkan dengan kajian pada platform seperti WhatsApp, Facebook, atau YouTube. Menanggapi kesenjangan tersebut, penelitian ini mengkaji bagaimana tindak tutur direktif dan ekspresif berfungsi dalam gim seluler King’s Choice. Pada platform ini, para pemain terlibat dalam pertukaran pesan yang cepat, kolaboratif, dan sarat emosi. Berlandaskan teori tindak tutur (Searle, 1969) serta kerangka cyber-pragmatics dari Yus (2001, 2011), penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi peran tindak tutur tersebut dalam mendukung koordinasi tim dan pengelolaan emosi di dalam obrolan aliansi, tim, dan kerajaan. Penelitian ini menggunakan desain deskriptif kualitatif dengan teknik analisis isi terhadap 38 cuplikan percakapan dalam gim, guna menelaah bagaimana affordansi platform memengaruhi tindakan kebahasaan para pemain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tindak tutur direktif, seperti permintaan, perintah, saran, nasihat, peringatan, dan larangan, memegang peranan penting dalam mengatur strategi permainan serta menjaga kekompakan kelompok. Se-mentara itu, tindak tutur ekspresif meliputi permintaan maaf, pujian, ungkapan kegembiraan, kekecewaan, penyesalan, kemarahan, dan harapan menunjukkan bahwa komunikasi dalam King’s Choice tidak semata-mata bersifat transaksional, tetapi juga relasional, karena mampu mem-perkuat ikatan sosial antar pemain, terutama dalam situasi kompetitif. Temuan ini mengindikasi-kan bahwa interaksi dalam gim digital mencerminkan pola komunikasi daring yang lebih luas, di mana teks, emotikon, dan fitur-fitur khas platform secara bersama-sama membentuk makna. Dengan mempertimbangkan keterbatasan penelitian ini seperti jumlah data yang relatif kecil, fokus pada dua jenis tindak tutur saja, serta penggunaan pesan berbasis teks dari satu saluran komunikasi penelitian selanjutnya disarankan untuk menganalisis data yang lebih besar dan be-ragam dari berbagai server serta konteks permainan. Perluasan cakupan analisis ke tindak tutur komisif, asertif, atau deklaratif, serta pemanfaatan data multimodal seperti voice chat, stiker, atau interaksi lintas platform, akan memberikan gambaran yang lebih komprehensif mengenai praktik komunikasi dalam King’s Choice. Selain itu, penguatan metodologi melalui pendekatan campuran (mixed methods) atau pemeriksaan reliabilitas juga dapat meningkatkan validitas temuan dan menangkap dinamika perkembangan pragmatik digital pada berbagai tahap permainan.
مستخلص البحث
أصبحت دردشات الألعاب الرقمية مجالًا متزايد الأهمية للتفاعل الاجتماعي، حيث ينسّق اللاعبون استراتيجياتهم، ويتفاوضون حول المعاني، ويديرون علاقاتهم البين-شخصية. وعلى الرغم من تزايد أهمية هذا الفضاء التواصلي، ما تزال البحوث المتعلقة بأفعال الكلام في التفاعلات القائمة على الألعاب محدودة مقارنة بالدراسات التي تناولت منصّات مثل واتساب وفيسبوك ويوتيوب. ولردم هذه الفجوة، تتناول هذه الدراسة كيفية عمل الأفعال الكلامية التوجيهية والتعبيرية في لعبة الهاتف المحمول *اختيار الملك*. ففي هذه المنصّة، ينخرط اللاعبون في تبادلات سريعة الإيقاع، تعاونية، ومشحونة بالعاطفة. واستنادًا إلى نظرية أفعال الكلام (سيرل، 1969) وإطار السيبرابراجماتية لدى يوس (2001، 2011)، تهدف هذه الدراسة إلى تحديد كيفية إسهام هذه الأفعال الكلامية في تنسيق الفريق وإدارة العواطف داخل دردشات التحالف والفريق والمملكة.
اعتمدت الباحثة تصميمًا وصفيًا نوعيًا، مستخدمةً تحليل المحتوى لثمانٍ وثلاثين مقطعًا من المحادثات داخل اللعبة، لفحص كيفية تأثير خصائص المنصّة على الأفعال اللغوية. وتُظهر النتائج أن الأفعال الكلامية التوجيهية بما في ذلك الطلبات، والأوامر، والاقتراحات، والنصائح، والتحذيرات، والمنع تؤدّي دورًا محوريًا في تنظيم اللعب الإستراتيجي والحفاظ على تماسك المجموعة. كما تكشف الأفعال الكلامية التعبيرية مثل الاعتذار، والمديح، والتعبير عن الفرح أو الخيبة أو الندم أو الغضب أو الأمل أن التواصل في اختيار الملك ليس تبادليًا صرفًا، بل هو تواصُلٌ علائقي يعزّز الروابط الاجتماعية بين اللاعبين أثناء الفعاليات التنافسية.
وتشير هذه النتائج إلى أن التفاعل في الألعاب الرقمية يعكس أنماطًا أوسع من التواصل الإلكتروني، حيث تتضافر النصوص والرموز التعبيرية وخصائص المنصّة في تشكيل المعنى. ونظرًا لمحدودية هذه الدراسة بما في ذلك صِغَر العيّنة، والتركيز على نوعين فقط من أفعال الكلام، والاعتماد على الرسائل النصية من قناة تواصل واحدة تُشجَّع الدراسات المستقبلية على تحليل عينات أكبر وأكثر تنوّعًا من خوادم وسياقات لعب متعددة. كما يمكن أن يشمل التوسّع أفعالًا كلامية أخرى مثل الالتزاميات، والإخباريات، أو الإعلانيات، إضافة إلى دمج البيانات متعددة الوسائط كالدردشة الصوتية والملصقات والتفاعل عبر منصّات مختلفة، وذلك لتقديم صورة أشمل لممارسات التواصل في لعبة *اختيار الملك*. ويمكن أن تسهم التطويرات المنهجية — مثل استخدام المنهجيات المختلطة أو فحوصات الموثوقية في تعزيز صلاحية النتائج وتتبّع كيفية تطوّر البراغماتية الرقمية عبر مراحل اللعب المختلفة
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Supervisor: | Cahyono, Agus Eko |
| Keywords: | Game chat, King’s Choice, Directive, Expressive, Speech acts |
| Subjects: | 20 LANGUAGE, COMMUNICATION AND CULTURE > 2004 Linguistics > 200403 Discourse and Pragmatics > 20040301 Pragmatics - Speech Acts (incl. Locution, Illocution Perlocution) |
| Departement: | Fakultas Humaniora > Jurusan Bahasa dan Sastra Inggris |
| Depositing User: | Putri Rahmawati Nur Afifah |
| Date Deposited: | 22 Dec 2025 13:54 |
| Last Modified: | 22 Dec 2025 13:54 |
| URI: | http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/81963 |
Downloads
Downloads per month over past year
Actions (login required)
![]() |
View Item |
