Responsive Banner

Implementasi fuzzy state machine untuk mengatur perilaku NPC (musuh) dalam game Sharaf

Mabruroh, Izza (2015) Implementasi fuzzy state machine untuk mengatur perilaku NPC (musuh) dalam game Sharaf. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

[img]
Preview
Text (Fulltext)
11650016.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives.

Download (3MB) | Preview

Abstract

INDONESIA:

Game Sharaf merupakan game bergenre adventure, dimana terdapat 2 misi yakni mengumpulkan lafadz dan menyusun lafadz. Untuk menyelesaikan misi 1, pemain dihadapkan dengan NPC (musuh) berupa naga yang perilakunya bisa berubah. Non- Player Character (NPC) merupakan karakter pada game yang bergerak otomatis tanpa kendali pemain. Penelitian ini membahas tentang bagaimana membuat NPC berperilaku cerdas yang perilakunya berubah sesuai dengan variable yang dimiliki. Untuk memberikan kecerdasan pada NPC digunakan kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) yakni metode Fuzzy State Machine yang merupakan gabungan dari Finite State Machine untuk memodelkan perilaku NPC dan logika Fuzzy untuk menghasilkan keputusan perilaku NPC yang variatif apakah NPC berperilaku bersiap, mendekat atau menembak. Dalam penelitian ini digunakan Fuzzy Sugeno karena keluarannya berupa konstanta tegas yang nilainya mewakili tiap perilaku dengan 3 inputan yakni jarak, skor dan kemampuan. Hasil dari penelitian ini membuktikan bahwa metode Fuzzy State Machine dapat menjadikan NPC berperilaku dinamis dan variatif sesuai dengan variable input yang dimilki.

ENGLISH:

Sharaf game is a adventure type game where have 2 goals : collect words and arrange words. To solve the first goal, the player faced with non-player character (NPC) which have changeable behaviour. Non-Player character (NPC) is a character in game which have automatic movement without controlled by player. This research explain about how to make Non-Player Character (NPC) have intelligent behavior which the behavior can change suitable with variable of his. To give an intelligent, used an artificial intelligence “Fuzzy State Machine”. Fuzzy State Machine is a method combination from Finite State Machine to modelling behavior of Non-Player Character (NPC) and Fuzzy Logic to produce a decision variational behavior of NPC, what the NPC get prepared, or came near or shoot. This research, use Fuzzy Sugeno because the output of it is a crisp value which the value can represent every behavior with 3 inputs : distance, score and ability. The result of this research, give evidence that Fuzzy State Machine can make the NPC have dynamic behavior and variation suitable with variable input he has.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Supervisor: Kurniawan, Fachrul and Nugroho, Fresy
Contributors:
ContributionNameEmail
UNSPECIFIEDKurniawan, FachrulUNSPECIFIED
UNSPECIFIEDNugroho, FresyUNSPECIFIED
Keywords: Fuzzy Sugeno; Finite State Machine; Perilaku NPC; perilaku variatif; Fuzzy Sugeno; Finite StateM Machine; Perilaku NPC; perilaku variatif
Departement: Fakultas Sains dan Teknologi > Jurusan Teknik Informatika
Depositing User: Imam Rohmanu
Date Deposited: 13 Oct 2017 14:21
Last Modified: 13 Oct 2017 14:21
URI: http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/8171

Downloads

Downloads per month over past year

Actions (login required)

View Item View Item