Responsive Banner

Implementasi Fuzzy Sugeno untuk perubahan perilaku NPC (dinosaurus) pada game Dino Escape

Imrona, Mas Siti (2015) Implementasi Fuzzy Sugeno untuk perubahan perilaku NPC (dinosaurus) pada game Dino Escape. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

[img] Text (Fulltext)
11650001.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives.

Download (4MB)

Abstract

INDONESIA:

Dino Escape merupakan sebuah permainan dengan type permainan adventure. Yaitu sebuah tipe game petualangan dimana player memiliki peran protagonis dan didorong untuk mengeksplorasi serta memecahkan teka – teki untuk mencapai misi dari permainan tersebut. Pada game ini terdapat beberapa NPC (Non Player Character) yaitu Dinosaurus sebagai NPC musuh dan sampan sebagai NPC yang menolong player. Dinosaurus memiliki tiga perilaku untuk menangkap player, yaitu dengan berjalan, berlari dan kemudian langsung menyerang. Perubahan perilaku pada Dinosaurus menggunakan Logika Fuzzy dengan sistem inferensi Sugeno. Perubahan perilaku tersebut terjadi dengan mempertimbangkan kondisi dari player yaitu jarak player dengan Dinosaurus, kesehatan player serta jumlah point yang dikumpulkan. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini bahwa fuzzy sugeno bisa diterapkan untuk mengubah perilaku NPC secara dinamis sesuai dengan nilai kesehatan , jarak dan poin dari player dengan jumlah keputusan berjalan yaitu 51,42% , berlari 25,714 % dan menyerang sebesar 22,85 % dari 35 jumlah inputan.

ENGLISH:

Dino Escape is an adventure game. That is a type of adventure game where the player has the role of protagonist and is encouraged to explore and solve the puzzles to accomplish the mission of the game. In this game there are some NPC (Non Player Character) that Dinosaur as an enemy NPC and canoe as NPC that helps the players. The dinosaur has three behaviors to capture the player, by walking, running and then immediately attacking. Dinosaur’s behavior was changed by using Fuzzy Logic with Sugeno inference system. The behavioral changes occur by considering the condition of the player such as player’s distance toward Dinosaurs, player’s health and the number of points collected. The results obtained from this study found that the fuzzy Sugeno can be applied to dynamically change the behavior of NPCs in accordance with the value of health, distance and the number of the player's points with the number of decision to walk at 51.42%, to run at 25.714% and to attack at 22.85% of the 35 number inputs.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Supervisor: Nugroho, Fresy and Fatchurrochman, Fatchurrochman
Contributors:
ContributionNameEmail
UNSPECIFIEDNugroho, FresyUNSPECIFIED
UNSPECIFIEDFatchurrochman, FatchurrochmanUNSPECIFIED
Keywords: Behavior; NPC; Fuzzy Sugeno; Perilaku; NPC; Fuzzy Sugeno
Departement: Fakultas Sains dan Teknologi > Jurusan Teknik Informatika
Depositing User: Imam Rohmanu
Date Deposited: 13 Oct 2017 14:31
Last Modified: 13 Oct 2017 14:31
URI: http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/8161

Downloads

Downloads per month over past year

Actions (login required)

View Item View Item