Responsive Banner

Penerapan FuSM (Fuzzy State Machine) untuk menentukan perilaku NPC (Non Playable Character) pada game mobile pengenalan hukum bacaan mim sukun

Saifuddin, Much (2014) Penerapan FuSM (Fuzzy State Machine) untuk menentukan perilaku NPC (Non Playable Character) pada game mobile pengenalan hukum bacaan mim sukun. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

[img]
Preview
Text (Fultext)
10650003.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives.

Download (4MB) | Preview

Abstract

INDONESIA :

Game edukasi merupakan salah satu media edukasi atau media pembelajaran yang memiliki pola pembelajaran learning by doing. learning by doing yakni berdasarkan pola yang dimiliki game, pemain dituntut untuk belajar sehingga dapat menyelesaikan permasalahan yang ada. Penelitian ini membahas mengenai penerapan penanaman kecerdasan buatan pada penentuan perilaku NPC yang mengunakan FuSM (Fuzzy State Machine). Game edukasi ini diciptakan sebagai media pembelajaran untuk mengenalkan hukum bacaan mim sukun. Dari hasil pengujian penelitian yang telah dilakukan dengan menggunakan perhitungan jarak antara pemain dengan NPC dan nilai sekor yang didapatkan oleh pemain, FuSM dapat digunakan dengan baik untuk menentukan perilaku NPC yang bervariasi dengan varian output perilaku mengejar dan menembak.

ENGLISH :

Educational game is one of educational media or media that has a learning pattern in learning by doing. In learning by doing, held by the pattern of the game, players are required to learn in order to solve existing problems in it. This study discusses the application of artificial intelligence planting in determining the behavior of NPCs that use FuSM (Fuzzy State Machine). This educational game created as a learning media to introduce the mem sukun reading rules. From the test results of research that has been done by using a calculation of the distance between the NPC to the player and the score obtained by the player, FuSM can be used successfully to determine the behavior of the NPC which varies in output variant chasing and shooting.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Supervisor: Nugroho, Fresy and Barizi, Ahmad
Contributors:
ContributionNameEmail
UNSPECIFIEDNugroho, FresyUNSPECIFIED
UNSPECIFIEDBarizi, AhmadUNSPECIFIED
Keywords: Game Education; Tajwid; Mim Sukun; FSM Finite State Machine, FuSM; Fuzzy State Machine
Departement: Fakultas Sains dan Teknologi > Jurusan Teknik Informatika
Depositing User: Heni Kurnia Ningsih
Date Deposited: 13 Oct 2017 13:57
Last Modified: 13 Oct 2017 13:57
URI: http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/8104

Downloads

Downloads per month over past year

Actions (login required)

View Item View Item