Responsive Banner

تطبيق لعبة الضفدع القافز في تعليم المفردات بالمدرسة المتوسطة الإسلامية الحكومية الرابعة بليتار

Maspufah, Siti (2025) تطبيق لعبة الضفدع القافز في تعليم المفردات بالمدرسة المتوسطة الإسلامية الحكومية الرابعة بليتار. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

[img] Text (Fulltext)
210104110102.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives.

(3MB)

Abstract

ARAB:

مصفوفة، سيتي. ٢٠٢٥. تطبيق لعبة الضفدع القافز في تعليم المفردات في مدرسة المتوسطة الإسلامية الحكومية الرابعة بليتار. أطروحة. تعليم اللغة العربية. كلية علوم التربية والتعليم. جامعة مولانا مالك إبراهيم الإسلامية الحكومية مالانج. المشرفة: الأستاذة ريسنا ريانتي ساري الماجستير.

الكلمات المفتاحية: المفردات، اللغة العربية، الضفدع القافز، وسائل التعلم، التعليم.

يُعدّ إتقان المفردات أحد أهمّ عناصر تعلّم اللغة العربية. واستنادًا إلى نتائج الملاحظات الأولية في مدرسة الإسلامية الحكومية الرابعة بليتار، وُجد أن الطلاب واجهوا صعوبة في حفظ المفردات وفهمها نظرًا لاعتماد أسلوب التعلّم أحادي الاتجاه. ولذلك، تُعدُّ وسائل تعليمية شيّقة وتفاعلية ضرورية لزيادة دافعية الطلاب وفهمهم. ومن بين هذه الوسائل لعبة "قفزات الضفادع"، التي يُتوقع أن تُمثّل وسيلةً لتقييم وتحسين اكتساب الطلاب للمفردات العربية. وتتمثّل مشكلة هذه الدراسة في كيفية تطبيق لعبة "الضفدع القافز" في تقييم المفردات، ومدى فعاليتها في تحسين إتقان طلاب الفصل السابع في مدرسة المتوسطة الإسلامية الرابعة بليتار للمفردات العربية.
تعتمد هذه الدراسة على منهج كمي شبه تجريبي. وصممت الدراسة باستخدام تصميم مجموعة ضابطة غير متكافئة، تتضمن فصلًا تجريبيًا وفصلًا ضابطًا. وتم جمع البيانات من خلال الملاحظة، والاختبار القبلي والبعدي، والتوثيق. وحُلّلت البيانات باستخدام اختبارات التوزيع الطبيعي واختبارات t، باستخدام برنامج SPSS 26، لتحديد أهمية تحسين نتائج تعلم الطلاب للمفردات بعد استخدام لعبة الضفدع القافز.
أظهرت النتائج ارتفاعًا ملحوظًا في نتائج الاختبار البعدي مقارنةً بالاختبار القبلي في الصف التجريبي. وارتفع متوسط القيمة من 73.94 إلى 86.00، بقيمة دلالة 0.000 (<0.05)، مما يدل على فعالية استخدام لعبة " الضفدع القافز " في تحسين إتقان الطلاب للمفردات العربية. كما تُضفي جوًا من المرح والتفاعلية على التعلم، وتزيد من دافعية الطلاب لمتابعة الدرس. وبالتالي، يُمكن أن يكون استخدام ألعاب " الضفدع القافز" التعليمية وسيلة تعليمية بديلة وفعالة في تقييم اكتساب المفردات.
يمكن تفسير الفرضية على أنها إجابة مؤقتة لمشكلة البحث حتى يتم جمع الأدلة من خلال البيانات التي تم جمعها. لذا فإن الفرضية في هذا البحث هي:
(Hi): هناك زيادة في تعليم المفردات بالمدرسة المتوسطة الإسلامية الحكومية الرابعة بليتار.
(Ho): لا توجد زيادة في تعليم المفردات بالمدرسة المتوسطة الإسلامية الحكومية الرابعة بليتار.

INGGRIS:

Maspufah, Siti. 2025. Application of Froggy Jumps Game in Vocabulary Acquisition Assessment at MTsN 4 Blitar. Thesis. Arabic Language Education. Faculty of Tarbiyah and Teacher Training. State Islamic University of Maulana Malik Ibrahim Malang. Supervisor: Ustadzah Risna Rianti Sari, M.Pd.I

Keyword: vocabulary, Arabic, Froggy Jumps, learning media, assessment.

Vocabulary mastery is one of the important components in learning Arabic. Based on the results of initial observations at MTsN 4 Blitar, it was found that students had difficulty memorizing and understanding vocabulary because the learning method was still one-way. For this reason, interesting and interactive learning media are needed to increase student motivation and understanding. One of the media used is the Froggy Jumps game, which is expected to be a means to assess and improve students' Arabic vocabulary acquisition. The formulation of the problem in this study is how to apply the Froggy Jumps media in vocabulary assessment, and how effective its use is in improving Arabic vocabulary mastery of grade 7 students at MTsN 4 Blitar.
This study uses a quantitative approach with a quasi-experimental method. The research design used is a non-equivalent control group design, which involves an experimental class and a control class. Data collection techniques are carried out through observation, pre-test and post-test tests, and documentation. Data analysis was carried out using normality tests and t-tests with the help of SPSS 26 software to determine the significance of improving students' vocabulary learning outcomes after using the Froggy Jumps game media.
The results showed that there was a significant increase in the post-test results compared to the pre-test in the experimental class. The average value increased from 73.94 to 86.00 with a significance value of 0.000 (<0.05), which indicates that the use of Froggy Jumps game media is effective in improving students' mastery of Arabic vocabulary. In addition, the learning atmosphere becomes more fun and interactive, and increases students' motivation in following the lesson. Thus, the use of Froggy Jumps educational games can be an alternative effective learning media in vocabulary acquisition assessment.
A hypothesis can be interpreted as a provisional answer to a research problem until evidence is gathered through the collected data. Therefore, the hypothesis in this research is:
(Hi): There is an increase in vocabulary instruction at the 4th State Islamic Junior High School in Blitar.
(Ho): There is no increase in vocabulary instruction at the 4th State Islamic Junior High School in Blitar.

INDONESIA:

Maspufah, Siti.2025. Aplikasi Permainan Froggy Jumps dalam Asesmen Akuisisi Kosakata di MTsN 4 Blitar. Skripsi. Pendidikan Bahasa Aarab. Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan. Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang. Dosen Pembimbing: Ustadzah Risna Rianti Sari, M.Pd.I
Kata kunci: kosakata, bahasa Arab, Froggy Jumps, media pembelajaran, asesmen.

Penguasaan kosakata merupakan salah satu komponen penting dalam pembelajaran bahasa Arab. Berdasarkan hasil observasi awal di MTsN 4 Blitar, ditemukan bahwa siswa mengalami kesulitan dalam menghafal dan memahami kosakata karena metode pembelajaran yang masih bersifat satu arah. Untuk itu, diperlukan media pembelajaran yang menarik dan interaktif guna meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa. Salah satu media yang digunakan adalah permainan Froggy Jumps, yang diharapkan dapat menjadi sarana untuk menilai sekaligus meningkatkan akuisisi kosakata bahasa Arab siswa. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana penerapan media Froggy Jumps dalam asesmen kosakata, serta seberapa efektif penggunaannya dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Arab siswa kelas 7 di MTsN 4 Blitar.
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi-eksperimen. Desain penelitian yang digunakan adalah non-equivalent control group design, yang melibatkan kelas eksperimen dan kelas kontrol. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, tes pre-test dan post-test, serta dokumentasi. Analisis data dilakukan menggunakan uji normalitas dan uji-t dengan bantuan software SPSS 26 untuk mengetahui signifikansi peningkatan hasil belajar kosakata siswa setelah menggunakan media permainan Froggy Jumps.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan signifikan pada hasil post-test dibandingkan dengan pre-test di kelas eksperimen. Rata-rata nilai meningkat dari 73,94 menjadi 86,00 dengan nilai signifikansi sebesar 0,000 (< 0,05), yang menunjukkan bahwa penggunaan media permainan Froggy Jumps efektif dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Arab siswa. Selain itu, suasana belajar menjadi lebih menyenangkan dan interaktif, serta meningkatkan motivasi siswa dalam mengikuti pelajaran. Dengan demikian, penggunaan permainan edukatif Froggy Jumps dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang efektif dalam asesmen akuisisi kosakata.
Hipotesis dapat diartikan sebagai jawaban sementara terhadap suatu masalah penelitian hingga bukti dikumpulkan melalui data yang terkumpul. Oleh karena itu, hipotesis dalam penelitian ini adalah:
(Hi): Terdapat peningkatan dalam pengajaran kosakata bahasa arab di MTsN 4 Blitar.
(Ho): Tidak terdapat peningkatan dalam pengajaran kosakata bahasa arab di MTsN 4 Blitar.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Supervisor: Sari, Risna Rianti
Keywords: ARAB: المفردات; اللغة العربية; الضفدع القافز; وسائل التعلم; التعليم. INGGRIS: vocabulary; Arabic; Froggy Jumps; learning media; assessment. INDONESIA: kosakata; bahasa Arab; Froggy Jumps; media pembelajaran; asesmen.
Departement: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Jurusan Pendidikan Bahasa Arab
Depositing User: Siti Maspufah
Date Deposited: 03 Jul 2025 13:49
Last Modified: 03 Jul 2025 13:49
URI: http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/78388

Downloads

Downloads per month over past year

Actions (login required)

View Item View Item