Responsive Banner

Pengaruh model team games turnament dengan berbantuan media crossword puzzle terhadap hasil belajar Sosiologi siswa di MA Al- Maarif Singosari

Nurfadhilah, Rahma Aulia (2025) Pengaruh model team games turnament dengan berbantuan media crossword puzzle terhadap hasil belajar Sosiologi siswa di MA Al- Maarif Singosari. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

[img]
Preview
Text (Fulltext)
210102110061.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives.

(5MB) | Preview

Abstract

INDONESIA:

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar siswa dalam mata pelajaran Sosiologi di MA Almaarif Singosari. Salah satu penyebab utama adalah kurangnya variasi dalam metode pembelajaran yang digunakan, yang cenderung bersifat konvensional dan satu arah. Kondisi ini membuat siswa menjadi pasif, kurang antusias, dan minim partisipasi dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, dibutuhkan strategi pembelajaran yang mampu meningkatkan keterlibatan siswa serta memfasilitasi pemahaman konsep secara lebih menyenangkan dan interaktif.

Berdasarkan permasalahan tersebut, penelitian ini dirancang untuk menjawab rumusan masalah: adakah pengaruh signifikan penggunaan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) berbantuan media Crossword Puzzle terhadap hasil belajar Sosiologi siswa kelas X di MA Almaarif Singosari? Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas model TGT dengan media Crossword Puzzle dalam meningkatkan hasil belajar siswa, serta memberikan alternatif pembelajaran kooperatif yang menyenangkan dan bermakna.

Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi eksperimen dan desain pretest-posttest with control group. Sampel terdiri dari dua kelas: kelas eksperimen yang menggunakan model TGT dengan media Crossword Puzzle dan kelas kontrol yang menggunakan metode konvensional. Instrumen penelitian berupa tes pilihan ganda yang digunakan pada saat pretest dan posttest. Data dianalisis menggunakan uji statistik untuk membandingkan peningkatan hasil belajar antara kedua kelas.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran menggunakan model TGT berbantuan media Crossword Puzzle berpengaruh positif terhadap hasil belajar siswa secara signifikan. Siswa pada kelas eksperimen menunjukkan peningkatan pemahaman konsep yang lebih baik dibandingkan dengan siswa pada kelas kontrol. Penerapan model ini juga mendorong siswa untuk lebih aktif, termotivasi, dan terlibat dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, disarankan bagi guru untuk mengadopsi model pembelajaran interaktif seperti TGT dengan media permainan edukatif guna menciptakan suasana belajar yang efektif dan menyenangkan, khususnya pada mata pelajaran Sosiologi.

ENGLISH:

This study was motivated by the low learning outcomes of students in Sociology at MA Almaarif Singosari. One of the main causes is the lack of variety in the teaching methods used, which tend to be conventional and one-way. This condition makes students passive, less enthusiastic, and minimizes their participation in the learning process. Therefore, a learning strategy is needed that can increase student engagement and facilitate concept understanding in a more enjoyable and interactive way.

Based on this problem, this study was designed to answer the research question: Is there a significant effect of using the Team Games Tournament (TGT) learning model with Crossword Puzzle media on the Sociology learning outcomes of 10th grade students at MA Almaarif Singosari? The objective of this study is to determine the effectiveness of the TGT model with Crossword Puzzle media in improving student learning outcomes, as well as to provide an alternative cooperative learning method that is enjoyable and meaningful.

This study employs a quantitative approach using a quasi-experimental method and a pretest-posttest design with a control group. The sample consists of two classes: an experimental class using the TGT model with Crossword Puzzle media and a control class using conventional methods. The research instrument was a multiple-choice test administered during the pretest and posttest. Data were analyzed using statistical tests to compare learning outcomes between the two classes.

The results showed that learning using the TGT model with Crossword Puzzle media had a significant positive effect on students' learning outcomes. Students in the experimental class demonstrated better conceptual understanding compared to those in the control class. The application of this model also encouraged students to be more active, motivated, and involved in the learning process. Therefore, it is recommended that teachers adopt interactive learning models such as TGT with educational game media to create an effective and enjoyable learning atmosphere, especially in Sociology lessons.

ARABIC:

الدافع وراء هذا البحث هو انخفاض نتائج تعلم الطلاب في مواد علم الاجتماع في ماجستير علم الاجتماع في ماجستير علم الاجتماع، والذي يرجع إلى عدم وجود تنويع في أساليب التعلم وانخفاض المشاركة النشطة للطلاب في عملية التعلم. يميل الطلاب إلى السلبية والملل وقلة اهتمامهم بمواد علم الاجتماع التي يتم تقديمها بالطرق التقليدية. وبناءً على ذلك، فإن صياغة المشكلة في هذه الدراسة هي ما إذا كان هناك تأثير كبير لاستخدام نموذج التعلم باستخدام بطولة الألعاب الجماعية (TGT) بمساعدة وسائط الكلمات المتقاطعة على نتائج تعلم الطلاب. كان الغرض من هذه الدراسة هو تحديد فعالية نموذج بطولة الألعاب الجماعية مع وسائط الكلمات المتقاطعة في تحسين مخرجات التعلم لطلاب الصف العاشر في مادة علم الاجتماع في ماجستير المعارف سنغوساري.

استخدمت هذه الدراسة منهجًا كميًا باستخدام أسلوب التصميم شبه التجريبي. تألف موضوع البحث من صفين دراسيين، هما الصف العاشر - 1 كصف تجريبي والصف العاشر - 2 كصف ضابط، تم اختيارهما عن طريق أسلوب أخذ العينات الانتقائية. وكانت أدوات البحث عبارة عن اختبارات قبلية وبعدية لقياس نتائج تعلم الطلاب. تم تحليل البيانات باستخدام اختبارات المعيارية، والتجانس، واختبار العينة المزدوجة t-t-test، واختبار t-test المستقل، واختبارات درجة ن-الحصول على N-Gain Score لتحديد تأثير العلاج المعطى.
أظهرت النتائج وجود فرق كبير بين نتائج تعلّم الطلاب في الفصل التجريبي باستخدام نموذج تعلّم مهارات

التدريس بمساعدة وسائط الكلمات المتقاطعة والفصل الضابطة باستخدام الطرق التقليدية. كان متوسط نتائج الاختبار البعدي للفصل التجريبي أعلى وأظهر زيادة كبيرة مقارنة بالفصل الضابطة. وقد ثبت أن التعلّم باستخدام نموذج التعلّم باستخدام الكلمات المتقاطعة والكلمات المتقاطعة يزيد من مشاركة الطلاب ودافعيتهم ويحسّن من تحصيل نتائج التعلّم. ولذلك، يوصى المعلمين باستخدام نماذج تعليمية مبتكرة وتفاعلية مثل TGT بمساعدة الكلمات المتقاطعة في عملية تعلم علم الاجتماع لخلق جو تعليمي ممتع وفعال.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Supervisor: Julaihah, Umi
Keywords: Hasil Belajar; Sosiologi; Team Games Tournament; Crossword Puzzle; Learning Outcomes; Sociology; بطولة الألعاب الجماعية; لغز الكلمات المتقاطعة; نتائج التعلم; علم الاجتماع
Departement: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial
Depositing User: Rahma Aulia Nurfadhilah
Date Deposited: 16 Jul 2025 11:08
Last Modified: 16 Jul 2025 11:08
URI: http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/77796

Downloads

Downloads per month over past year

Actions (login required)

View Item View Item