Responsive Banner

Pengembangan 2D game engine menggunakan arsitektur entity component system

Gunawan, Chandra (2025) Pengembangan 2D game engine menggunakan arsitektur entity component system. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

[img] Text (Fulltext)
18650071.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives.

(2MB)

Abstract

ABSTRAK:

Dalam pembuatan video game atau game komputer dibutuhkan sebuah perangkat lunak game engine yang menyediakan semua keperluan dalam membuat game. Pengembangan game engine pada dasarnya dimulai dengan merepresentasikan objek game. Melalui arsitektur Entity Component System (ECS), representasi game objek menjadi lebih mudah dengan memisahkan data dan implementasi sehingga dapat dengan mudah dimanipulasi dan dipelihara. ECS digunakan sebagai paradigma dan pendekatan berpikir dalam menulis basis kode untuk membangun sistem-sistem game engine. Manfaat ECS terlihat melalui pengujian menggunakan metode Cyclomatic Complexity. Hasil pengujian menunjukkan rata-rata tiap bagian kode pada basis kode memiliki nilai Cyclomatic Complexity yang rendah. Hal ini menunjukkan bahwa, basis kode mudah dibaca dan mudah dipelihara.

ABSTRACT:

Game engine software is needed to make video games or computer games. Game engine development begins with representing game objects. Through the Entity Component System (ECS) architecture, game object representation becomes easier by separating data and implementation so that it can be easily manipulated and maintained. ECS is used as a paradigm and thinking approach in writing code bases to build game engine systems. The benefits of ECS are seen through testing using the Cyclomatic Complexity method. The test results show that each section of code in the code base has a low Cyclomatic Complexity value. This indicates that the code base is easy to read and easy to maintain.

مستخلص البحث:

في صناعة ألعاب الفيديو أو ألعاب الكمبيوتر، تحتاج إلى برنامج محرك ألعاب يوفر كافة متطلبات صناعة الألعاب. يبدأ تطوير محرك اللعبة بشكل أساسي بتمثيل كائنات اللعبة. من خلال بنية نظام مكونات الكيان (ECS)، أصبح تمثيل كائنات اللعبة أسهل من خلال فصل البيانات والتنفيذ بحيث يمكن معالجتها وصيانتها بسهولة. يتم استخدام ECS كنموذج ونهج تفكير في كتابة قواعد التعليمات البرمجية لبناء أنظمة محركات الألعاب. يمكن رؤية فوائد ECS من خلال الاختبار باستخدام طريقة التعقيد الدوري. تظهر نتائج الاختبار أن كل جزء من الكود في قاعدة الكود له في المتوسط قيمة تعقيد سيكلوماتيكية منخفضة. يوضح هذا أن قاعدة التعليمات البرمجية سهلة القراءة وسهلة الصيانة.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Supervisor: Kurniawan, Fachrul and Faisal, Muhammad
Keywords: arsitektur; game engine; entity component system; architecture; game engine; entity component system; الكلمات الأساسية: العمارة، محرك اللعبة، نظام مكون الكيان.
Subjects: 08 INFORMATION AND COMPUTING SCIENCES > 0803 Computer Software > 080305 Multimedia Programming
08 INFORMATION AND COMPUTING SCIENCES > 0803 Computer Software > 080309 Software Engineering
08 INFORMATION AND COMPUTING SCIENCES > 0803 Computer Software > 080399 Computer Software not elsewhere classified
Departement: Fakultas Sains dan Teknologi > Jurusan Teknik Informatika
Depositing User: Chandra Gunawan
Date Deposited: 30 Jul 2025 13:11
Last Modified: 30 Jul 2025 13:11
URI: http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/77588

Downloads

Downloads per month over past year

Actions (login required)

View Item View Item