Responsive Banner

The effectiveness of educational game "Scrabble Word" to improve English vocabulary at senior high school

Indah, Rahma Lia (2025) The effectiveness of educational game "Scrabble Word" to improve English vocabulary at senior high school. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

[img] Text (Fulltext)
210107110056.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives.

(4MB)

Abstract

ENGLISH:

This study aims to determine the effectiveness of using the Scrabble Word Game in improving students' English vocabulary mastery. The research was conducted at MAN Kota Pasuruan using a mixed-method approach, combining quantitative and qualitative methods. Quantitative data were obtained through pre-test and post-test scores, which were analyzed using the Wilcoxon Signed-Rank Test and N-Gain Test. Meanwhile, qualitative data were collected through interviews and classroom observations to gain in-depth insights into students' experiences and engagement during the learning process. The results revealed a significant improvement in students' vocabulary mastery after the implementation of the Scrabble Word Game, with a high N-Gain score (0.75) and a p-value < 0.05. The game was not only effective in enhancing vocabulary but also encouraged active participation and increased student motivation in the classroom. Observations indicated that students were more engaged, collaborative, and enthusiastic about learning vocabulary through the game. Interviews also highlighted students' positive perceptions of Scrabble as a fun and interactive learning tool. This study concludes that the Scrabble Word Game is an effective educational tool for improving vocabulary mastery while promoting active learning. It is recommended that teachers integrate games like Scrabble into their teaching methods to create a more engaging and enjoyable learning environment.

INDONESIA:

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan Scrabble Word Game dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Inggris siswa. Penelitian ini dilakukan di MAN Kota Pasuruan dengan mixed-method yang menggabungkan metode kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif diperoleh melalui pre-test dan post-test, yang dianalisis menggunakan Wilcoxon Signed-Rank Test dan N-Gain Test. Sementara itu, data kualitatif dikumpulkan melalui wawancara dan observasi kelas untuk mendapatkan wawasan mendalam terkait pengalaman serta keterlibatan siswa selama proses pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan pada penguasaan kosakata siswa setelah implementasi permainan Scrabble word, dengan skor N-Gain tinggi (0,75) dan nilai p < 0,05. Permainan ini tidak hanya efektif dalam meningkatkan kosakata, tetapi juga mendorong partisipasi aktif dan motivasi siswa di kelas. Observasi menunjukkan bahwa siswa lebih terlibat, kolaboratif, dan antusias dalam belajar kosakata melalui permainan. Wawancara juga mengungkapkan persepsi positif siswa terhadap permainan Scrabble sebagai alat pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif. Penelitian ini menyimpulkan bahwa Scrabble Word Game merupakan alat pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan penguasaan kosakata sekaligus mempromosikan pembelajaran aktif. Disarankan bagi para guru untuk mengintegrasikan permainan seperti Scrabble dalam metode pengajaran mereka guna menciptakan suasana belajar yang lebih menarik dan menyenangkan.

ARABIC:

يهدف هذا البحث إلى معرفة فعالية استخدام لعبة "سكرابل وورد" في تحسين إتقان المفردات الإنجليزية لدى الطلاب. أُجري البحث في المدرسة الثانوية الإسلامية الحكومية في مدينة باسوَران باستخدام منهجية مدمجة (Mixed-Method) تجمع بين الأساليب الكمية والنوعية. تم الحصول على البيانات الكمية من خلال اختبار أولي (Pre-Test) واختبار نهائي (Post-Test) وتم تحليلها باستخدام اختبار "ويلكوكسون" (Wilcoxon Signed-Rank Test) واختبار "إن-غاين" (N-Gain Test). بينما تم جمع البيانات النوعية من خلال المقابلات وملاحظات الصف للحصول على رؤية عميقة حول تجارب الطلاب ومستوى تفاعلهم أثناء عملية التعلم. أظهرت نتائج البحث تحسنًا ملحوظًا في إتقان الطلاب للمفردات بعد تنفيذ لعبة "سكرابل وورد"، حيث بلغت درجة N-Gain العالية (0.75) وقيمة p < 0.05. لم تكن اللعبة فعالة فقط في تحسين المفردات، بل حفزت أيضًا المشاركة الفعّالة وزادت من دافعية الطلاب في الصف. أظهرت الملاحظات أن الطلاب أصبحوا أكثر تفاعلًا وتعاونًا وحماسًا أثناء تعلم المفردات من خلال اللعبة. كما كشفت المقابلات عن تصورات إيجابية للطلاب تجاه لعبة "سكرابل" كأداة تعليمية ممتعة وتفاعلية. خلص البحث إلى أن لعبة "سكرابل وورد" هي أداة تعليمية فعّالة لتحسين إتقان المفردات وتعزيز التعلم النشط. ويوصى المعلمون بدمج الألعاب مثل "سكرابل" في أساليب التدريس الخاصة بهم لخلق بيئة تعليمية أكثر تشويقًا ومتعة

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Supervisor: Octaberlina, Like Raskova
Keywords: Scrabble word game; vocabulary acquisition; student experience
Departement: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Jurusan Tadris Bahasa Inggris
Depositing User: Rahma Lia Indah
Date Deposited: 26 Jun 2025 11:16
Last Modified: 26 Jun 2025 11:16
URI: http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/76591

Downloads

Downloads per month over past year

Actions (login required)

View Item View Item